Juegos Gilcraft para espacios cerrados

Juegos Gilcraft para

espacios cerrados

Extracto de www.siemprescout.org

INTRODUCCIÓN

I

El Escultismo es un juego, y los juegos siempre han sido parte esencial del
Escultismo, porque son parte esencial de la niñez. El ideal de los juegos
Scouts, como de todo el Escultismo, sería que éstos se practicaran en el
bosque y en el campo, y por más alejadas del ideal que sean las condiciones en
las cuales vivimos, hemos de tratar de estar al aire libre el mayor tiempo
posible. Pero siempre será un hecho, ya sea por la distancia a la cual se
encuentra la escuela, ya sea por el trabajo que haya que desempeñarse en la
casa o por las condiciones urbanas en las que muchos de nosotros vivimos, que
celebramos Reuniones de Tropa dentro del Local o no las celebramos. Aun cuando
otros factores sean favorables, muchas veces el clima esta en contra, y aun
cuando ningún Scout que lo sea de verdad pondrá reparo a la lluvia, el granizo
o la nieve, con frecuencia sus padres sí los objetan.

Por tanto los juegos tienen que practicarse con frecuencia en el salón, y
una vez establecido esto como una necesidad, no hay razón para despreciarlos.
Sirven para adiestrar al Scout en muchas y varias formas; le proporcionan alegría
y risa, y de verdad sirven a buena cantidad de diferentes propósitos. Un juego
puede utilizarse muy bien para adiestrar el poder de observación, otro para dar
salida a la energía sobrante de un muchacho y otro para mejorar su disciplina y
su viveza. El valor de los juegos siempre se ha tenido en cuenta en el
Escultismo.

Para que la Tropa pueda obtener de los juegos el mayor beneficio posible, es
mejor clasificarlos en alguna forma sencilla. Así no solamente será más fácil
mantener un equilibrio saludable, sino que también permitirá obtener un propósito,
conociendo la finalidad del juego.

La clasificación que se da a continuación y que se usa en este libro, ha
sido empleada con éxito por el editor, quien no la considera superior en
ninguna forma a cualquiera que vosotros uséis y que podréis preferir.
Cualquier clasificación es arbitraria; pero él ha encontrado que ésta es muy
útil para las Reuniones de Tropa. Muchos de los juegos pueden perfectamente
quedar lo mismo dentro de una que de otra clasificación.

Juegos de Desfogue de Energía A
Juegos de Adiestramiento de los Sentidos B
Juegos de Adiestramiento Técnico C
Juegos Sosegados D
Juegos de Círculo E
Juegos de Relevos F
Juegos de Equipo G
Juegos de Bandos H

Debemos agregar una breve nota acerca de cada una de estas clasificaciones.

A. Es inconcuso que la mayor parte de los juegos gastan energía en una o
en otra forma, pero éstos tienen éso por objeto principal. Los
muchachos están llenos de energía, por tanto conviene hacer que ellos
la dominen empleando una poca en juegos rudos y agradables. Existe además
un valor adicional en un juego rudo, especialmente cuando se practica
con el Espíritu Scout de buena camaradería y sin malicia o rencor. Un
juego de esta naturaleza, adecuado, practicado al principio de la Reunión
de la Tropa antes de que oficialmente ésta comience y en el cual tomen
parte los Scouts conforme vayan llegando, puede constituir una tradición
apreciable y valiosa para la Tropa.
B. En éstos hemos incluido aquellos juegos que se derivan del de Kim. Su
finalidad es desarrollar velocidad y exactitud en la observación, o
desarrollar el sentido del olfato, del oído, del tacto y la memoria.
Las variedades de éstos forman legión y la mayor parte de los que aquí
damos deberán ser considerados como tema que el Scouter puede variar de
una a otra semana.
C. Estos juegos constituyen el medio para practicar o repasar los
requisitos de algunas de las Especialidades (Aficiones).
D. Juegos sosegados. ¿Los Scouls (podréis preguntar), están alguna vez
sosegados? La respuesta es que deberían estar. Después de una media
hora de trabajo arduo -arduo físicamente- hay lugar en todos nuestros
programas (al aire libre o en el local) para un juego sosegado en el que
trabaja más la mente que el cuerpo. Aquí, de nuevo existe alguna vez
la oportunidad de hacer una revisión de trabajos de insignias o de dar
adiestramiento en observación, pero en cualquier clasificación siempre
habrá lugar a alguna repetición. Aun cuando incluidos en este volumen,
no debe olvidárseles en un día lluvioso en campamento o con los Scouts
menores para acostumbrarlos a un período de descanso.
E. Juegos de Círculo. Esta parecerá una clasificación rara, pero hemos
incluido aquí: 1). los que de manera específica no caen en ninguna
otra categoría, aun cuando con frecuencia tienen rasgos de varias; y
2), aquellos que para ser practicados el Scouter pide que se forme un círculo.
F. Aquí tenemos de nuevo, en estos juegos, una clasificación de acuerdo
con la formación que adoptan los Scouts. Son estos los juegos en que el
Scouter estira los brazos hacia el frente y las Patrullas corren al
extremo opuesto del Local formándose en líneas detrás de su Guía.
Los juegos de relevos son inestimables. Pueden ser variados
indefinidamente; enseñan rapidez, actividad mental y corporal; son
excelentes para la disciplina y proporcionan al Guía brillantes
oportunidades de guiar en el mejor sentido de la palabra. Pero no hay
que exagerarlos.
G. Los juegos de equipo no se practican con la misma formación que los
juegos de relevos; sin embargo los equipos se enfrentan unos a otros.
H. Los juegos de bandos son juegos que se practican por la diversión que
entrañan. No es indispensable que se reserven para las reuniones
anuales de la Tropa, pero no deben practicarse con demasiada frecuencia.

II

Es muy claro que los juegos en el Escultismo tienen un propósito, y que este
propósito debe existir bien definido en la mente del Scouter en cada juego,
tanto cuando él proyecta su programa, como cuando lo lleva al cabo. Cualquiera
que sea el juego, su propósito puede obtenerse si se le practica:

Con comprensión.

Con disciplina.

Con entusiasmo.

El Scouter debe cerciorarse con exactitud de que entiende cuál es el propósito
del juego, cuál es su trama y cuáles son sus reglas. Entonces explicará de
manera sencilla y breve cómo se practica el juego y en caso de que exista
alguna duda dirá qué es lo que está permitido y qué no. Cuando se practica
un juego nuevo la explicación de éste estará bien que se termine con esta
interrogación. ¿Alguien tiene alguna pregunta que hacer?

Es natural que los muchachos sean impacientes, y los Scouts no son muy
diferentes que los demás muchachos en lo de principiar a hablar cuando se les
están dando instrucciones. Es este un pecado venial, que tiene su origen en el
entusiasmo, pero el Scouter jamás tratará de contrarrestarlo levantando la
voz. Esto es fatal y conduce a una competencia perjudicial tanto para el espíritu
de la reunión como para la disciplina de la Tropa. El Scouter debe dejar de
hablar en ese mismo momento. Los muchachos inmediatamente se darán cuenta y
después de una o dos veces, tan pronto como el Scouter deje de hablar, ellos
también lo harán y se pondrán a escuchar, especialmente si él reanuda las
instrucciones con el mismo tono de voz, la misma calma y una sonrisa amistosa,
sin hacer ningún comentario sobre la interrupción. Los muchachos en el
Escultismo aprenden con el ejemplo y la camaradería, no por sermones o por métodos
cuartelarios.

Repito, las instrucciones deben ser breves, claras y precisas. Igual deben
ser las señales para principiar el juego. especialmente cuando se trate de una
carrera de cualquier clase. En esto (particularmente tratándose de relevos) una
excelente costumbre es que el juego no principie sino a la segunda llamada del
silbato o a la segunda palmada. La primera señal significará
“listos”, la segunda “salgan”. Ésta es la forma más justa
según he podido descubrir y los muchachos se dan muy bien cuenta de la justicia
en la aplicación de las reglas y métodos del juego. Permítaseme un ejemplo.

De acuerdo con la constitución normal de una Tropa, las Patrullas con
frecuencia en cualquier reunión están constituidas por seis, cinco y siete
muchachos. Ahora bien, es muy difícil pasar uno de la siete a la cinco, pero
esto destruye el espíritu del Sistema de Patrulla y ya sea que lo externen o
no, a los Guías no les gusta. Muy bien, entonces en dos Patrullas un Scout
deberá correr dos veces, en la otra dos Scouts deberán correr dos veces. Pero
en ciertos juegos aun esto no iguala las circunstancias, como sucede por ejemplo
cuando se juega un relevo brincando en un pie. En tales reuniones lo mejor pues,
es no practicar uno de estos juegos. Éstos no son esenciales, hay muchos otros
juegos y la vigorización del Sistema de Patrulla vale más que cualquiera de
ellos.

Una palabra más acerca de relevos. Ser juez en uno de ellos no es tan fácil
a veces. Pero si se establece la tradición de que el Guía de Patrulla levante
el brazo cuando toda la Patrulla está ya en la meta y en posición de firmes y
pronuncie en alta voz el nombre de la Patrulla, esto será de gran ayuda para el
Scouter; sin embargo deberá exigirse en una cosa: La Patrulla deberá formarse
en perfecta línea recta antes de que el Guía grite o haga la señal. Esto sólo
requiere una mirada o una palabra rápida del Guía a su Patrulla, y establece
una costumbre que da mucha prestancia.

Cuando se está jugando un juego rudo, excitable, ruidoso y llega el momento
de terminarlo es cuando se hace patente la “tradición de la Tropa”.
El Scouter da la señal con el silbato y en unos cuantos segundos los Scouts
deshacen la maraña y se alinean de acuerdo con la señal de brazos que esté
ejecutando el Scouter. Esto es lo que se llama disciplina Scout y que tiene su
origen en el muchacho mismo. Uno de los más valiosos propósitos de los juegos
practicados por nosotros es proporcionar toda clase de oportunidades para que
esto se realice.

III

Los juegos dentro del Local requieren cierta cantidad de equipo. Uno de los
muebles más útiles que un Scouter puede construir o hacer construir es un arcón
para los juegos. Aun cuando el “Local” de vuestra Tropa sea un salón
de la parroquia o una aula de la escuela, siempre podrá encontrarse (debajo de
una plataforma o en la parte superior de una alacena) un lugar para la caja de
juegos. El saber que la mayor parte del equipo de juegos está en el Local,
ahorra tiempo y preocupación a la hora de formar los planes para el programa y
los juegos que serán parte de él.

He aquí una lista de las cosas básicas que se necesitan. Es una lista
arbitraria, formada de acuerdo con la experiencia y gustos del editor. Vosotros
agregaréis o quitaréis de ella lo que os parezca.

12 pelotas de tenis (24 si es posible).
6 sacos de frijoles.
6 aros.
12 bastones (tiras de madera pulida de 2.5 cm de diámetro y de 15 a 20
cm de longitud).
12 pedazos de cuerda, para hacer nudos, de 1.5 m de longitud.
Gises (tizas).
2 docenas de bolsas pequeñas de (15 cm por 15 cm), con jareta para
poderlas cerrar.
1 pedazo de cuerda resistente, de dos veces la longitud del salón.
Chinches con cabezas de distintos colores.
2 pelotas con peso una de 1.5 Kg y la otra de 2.5 Kg.
1 Un forro de pelota de fútbol rellena
Lápices y cuadernos para notas.

Voy a hacer una transcripción de un libro excelente, Juegos Recreativos
del capitán E. N. Hehbert, antiguo Comisionado Nacional de Educación Física,
de la Oficina Nacional.

“Con gamuza rellena con trapos pueden construirse pelotas muy útiles
que no boten y no causen daño. La gamuza o cuero no necesita ser nueva y puede
ser cosida con una aguja y con hilo grueso y resistente.

La manera más fácil de construir un molde para cortar la gamuza, es
utilizar el forro de una pelota vieja de tenis, copiando la forma, pero cortándola
unas dos veces más grande. Los bordes se sobrepasan un poco antes para coserlos
y se cierran hasta dejar una abertura de cinco centímetros. Entonces se voltean
al revés para que las costuras queden por el lado de adentro, rellenándose con
pedazos de trapo. El pedazo que aun queda por coser se traslapa hacia adentro y
luego se completa la costura. El resultado no será una pelota muy perfecta,
pero sí lo suficiente útil.

Si a un muchacho listo se le entrega la gamuza ya cortada y los trapos, en
unos 20 minutos habrá hecho una pelota. Las pelotas de esta clase deberán ser
de 9 a 11 centímetros de diámetro, de tal manera que sean lo suficientemente
pequeñas para poderse tomar con la mano y lanzar; pero no tan pequeñas que
quepan en la cavidad del ojo, como las de tenis. Deberán ser suficientemente
suaves para no causar raspaduras en la piel. Además de sustituir al saco de
frijoles usual, las pelotas de este tipo son particularmente buenas en todos los
juegos de lanzamiento”.

IV

¿Qué usan vuestros Scouts cuando practican juegos?. Aquí hemos de
distinguir entre lo ideal y lo práctico. Lo ideal, sin duda, es que los Scouts
se pongan sus trajes de gimnasia o sus trajes especiales para juegos y en
seguida se den un baño de regadera. El editor puede decir, sin embargo, que
después de varios años de dirigir Tropas esto no le ha sido posible obtenerlo
durante su carrera. Pero existen ciertas reglas que todos pueden y deben
observar.

1. Todos los cuchillos de monte deberán ser descartados y todos los
cinturones con eslabones también. Hemos sabido de terribles accidentes
resultantes del uso de estas cosas (las Tropas sensatas jamás permiten
esto en ningún tiempo).
2. Deberán usarse zafones (ésta es una práctica excelente y casi
siempre posible, así como cambiarse de zapatos antes de que principie
la reunión. Las ventajas son muchas y pueden practicarse más juegos,
además de que su ejecución es más limpia).
3. En mi antigua Tropa la costumbre era que cuando iba a principiarse un
juego rudo el Guía ordenaba quitarse las pañoletas (la decisión por
supuesto se dejaba a los Guías, pues teníamos fe en el Sistema de
Patrulla). Hay también que pensar en los padres de los muchachos y por
tanto en los juegos salvajes y rudos hay que quitarse la mayor parte del
Uniforme. Así mismo hay que recordar el noveno artículo de la Ley
Scout que debe incluir el cuidado razonable del Uniforme.

V

Este libro contiene 379 juegos según puede apreciarse a primera vista. De
hecho contiene muchos más, pues la mayor parte son suceptibles de algunas
variaciones. Al proyectar y hacer variaciones en los juegos la imaginación del
Scouter tiene una gran oportunidad. Hay siempre que buscar la variación posible
e inventar juegos. La mejor manera de inventar un juego es sentarse cómodamente
en un sillón a pensar durante una hora, por ejemplo en las noches largas de
invierno. Vosotros mismos estaréis quizás aburridos de los juegos viejos y no
os sorprenderá pues que de esa sensación participe algo la Tropa. Por eso es
natural, que uno o dos juegos nuevos o variaciones en los viejos juegos
favoritos, sean convenientes para la Tropa. Es como un nuevo sombrero para la señora
o una nueva corbata para el joven o una nueva mano de pintura para la casa.

Volviendo a las largas noches de invierno, vosotros desearéis algo nuevo ¿qué
tal un juego de antorchas? ¿Juegos de antorchas? Sí. juegos de antorchas. Para
ser exacto, juego practicado con antorchas. Constituyen éstos un adiestramiento
excelente y tienen especial valor para ayudar a los muchachos pequeños a
acostumbrarse a la obscuridad a la cual algunos de ellos temen (y no tienen por
qué avergonzarse de ello) y los prepara para los Juegos nocturnos que habréis
de practicar en el campamento de verano.

Esta idea de los juegos de antorchas me vino al estar escribiendo y por tanto
la ensayé primero. Hace una hora más o menos comencé a pensar acerca de unos
juegos en que cada Patrulla pudiera tener una antorcha ordinaria de mano y ya he
delineado cinco de essos juegos. Y así podréis hacer vosotros con sillas,
bordones, bastones, pelotas, aros, cuerdas o cualquier otra cosa.

Y mientras hablamos de variedad, no permitáis que la Tropa se obsesione con
un juego en particular y lo practique semana tras semana. Tal cosa es mal
adiestramiento y peor Escultismo. El juego “Bulldog Británico” es
excelente de cuando en cuando, pero existen muchos otros juegos tan buenos como
éste y tan violentos y rudos. Sin duda existen mil formas para el juego de Kim:
vosotros podéis ensayar un buen número de ellas.

Una última cosa: vosotros tendréis que adaptar todos los juegos que
practiquéis a la forma de vuestro Local. Quizás encontraréis mejor jugar los
relevos en forma de rueda que en línea desplegada. Algunos juegos os serán
imposibles, pero cercioráos de que estáis utilizando todas las oportunidades
que os brinda vuestro Local. “Quemados”, por ejemplo se presta para
muchos juegos en que intervienen pelotas y cuerdas. Una plataforma presenta obstáculos,
pero puede usarse para muchos juegos de adiestramiento de los sentidos. Por
muchos años mi Tropa tuvo que reunirse en el gimnasio de una escuela; esto tenía
muchas desventajas; pero para el juego “Internándose en la Selva”,
juego en que una Patrulla tenía que caminar alrededor del cuarto sin tocar el
suelo, nada había más admirable.

La mayoría de los juegos de este libro, por tanto, no deberán interpretarse
con rigidez. Adaptadlos y variadlos de acuerdo con las circunstancias y
necesidades de vuestra Tropa. La imaginación deberá ser el compañero
inseparable del Jefe de Tropa.

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