Juegos para desfogarse

Juegos para desfogarse

 

 

Capítulo 2
Desfogue de energía

Por alguna razón, que nunca han podido aclarar la mayoría de los
Scouters, el juego Bulldog Británico se practica en todas las Tropas y es un
favorito indiscutible de los muchachos. No hay duda de que es un buen juego,
pero no es mejor que muchos de los que aquí se dan y no es una buena Tropa
aquella que interminablemente practica este juego.

Todos los muchachos en edad Scout están llenos de energías,
especialmente en aquellos días del mal tiempo en que no pueden salir al aire
libre a practicar deportes y vienen a la reunión de la Tropa con mil diablos
dentro del cuerpo. Un Jefe de Tropa inteligente, les proporcionará cuantas
oportunidades pueda para el desfogue de esa energía sobrante, antes de dar
principio a cualquier trabajo serio.

27. Estregones

Se traza con gis (tiza) en el piso un círculo de tres metros de diámetro,
en el cual se introducen dos Patrullas y a la voz “ya”, los de una
tratan con estregones de sacar fuera del círculo a los de la otra. El bando que
logra sacar del círculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana.

28. Azotado hasta encontrar su lugar

Los Scouts se forman en círculo, viendo hacia el centro, agachados y con las
manos por la espalda; el Guía camina a su alrededor y coloca en cualquiera de
las manos de uno de ellos un periódico enrollado, un tubo de cartón o una
pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que está
junto a él, ya sea a la derecha o a la izquierda y continúa golpeándole
mientras ambos corren alrededor del círculo, por la parte de afuera, hasta
volver a colocarse en su lugar. Deberá ponerse cuidado para golpear en el lugar
apropiado. Pueden distribuirse dos o más pantuflas al mismo tiempo entre
diferentes jugadores.

29. Asalto al castillo

Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste una
Patrulla. La Patrulla que logra introducir en el círculo todos sus componentes
en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de
asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un cronógrafo.

30. Círculos cruzados

Dos o más bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente
color, tratan de poner el mayor número de cruces que les sea posible en un círculo
de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no
sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una
tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas).

31. Competencias de marcas

El equipo consiste en un pedazo pequeño de gis (tiza) y dos cajas. Compiten
dos Patrullas. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se
alinean como para jugar fútbol. El juez lanza al aire un pequeño pedazo de gis,
siendo ésta la señal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una
meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego
pueden fijarse de manera que estén acordes con las circunstancias, pero es
esencial que ningún jugador retenga el gis por largo tiempo.

32. Competencia de dobles marcas

Se trazan círculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos
del salón. A cada Guía de Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego
consiste en defender el propio círculo y marcar una equis en el de los
contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno a
otro Scout de cada bando.

33. Pasar el reto

Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos líneas paralelas, separadas unos
tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas líneas armado con
pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos líneas
tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una
de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin
ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor número
de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que
gana. Este juego puede practicarse como competencia entre Patrullas.

34. “Soccer” de salón

La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados más largos
del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un círculo Una
pelota de fútbol desinflada o algún sustituto conveniente de ella. se coloca
en el círculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un número
y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de
marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en
ningún momento. El juego puede variarse nombrando el capitán dos o tres números
a la vez; no existe ninguna otra regla.

35. “Hockey” de salón

Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier
tablón de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota
ligera y aparte de convenir en la posición de las metas y prohibir el patear la
pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un
saque.

36. Pegarle a la pelota con la mano

Es éste una especie de fútbol jugado con las manos. Las metas deberán
tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con
las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo
de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser
golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la
puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla.

Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies,
queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en
cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire más de sesenta centímetros
(esto se hace para evitar cuentas con la vidriería o con el electricista). En
vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, ésta se coloca en el
centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quién
llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es éste un juego rudo,
por lo que cinco minutos en cualquier dirección es generalmente suficiente.

37. Alrededor de la selva

Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al
principio, pero lo es tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos
expertos.

38. ¿Quién saca a quién?

Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la
mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del área
marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se
permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos minutos tenga
dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que gana.

Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos
marcados con diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan
de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que esté dentro
del área del círculo señalado cuenta por toda la persona.

39. Cuadrado obscuro

La Tropa se concentra en un extremo del salón y entonces se traza sobre el
piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se
permite a la Tropa que vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las
luces y cada Patrulla deberá meter dentro de ese cuadro el mayor número de sus
componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podrá ya
moverse.

40. El tapete

Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio
marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una señal del Jefe de
Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Después de un
minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor número
de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse,
tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.

Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del
salón. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la señal “ya”,
corren a subirse al “cerro”. Al finalizar el tiempo señalado, el
bando que tenga el mayor número de sus componentes en el “cerro” es
el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos
lados.

41. Luchas de carrozas

Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero
que toma a éstos por sus cinturones, este último lleva en el cinturón su pañuelo
a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de
arrancar las colas a los “conductores” de las otras carrozas. Las
“carrozas” que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que
capturan el mayor número de colas ganan.

Variación. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su
cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar
a los contrarios.

42. Él y el del pañuelo

Uno de un bando es “él” y uno del otro bando lleva un pañuelo o
bandera. Solamente el que lleva el pañuelo puede ser tocado y trata de
escaparse, haciendo circular continuamente el pañuelo entre los demás
jugadores. El pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.

43. César

Un jugador es “él” y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha
sido atrapado se da la mano con el que lo atrapó y juntos tratan de coger a
Otros hasta que todos han sido atrapados.

44. Cruzados

Un jugador es “él” y trata de atrapar a cualesquiera de los otros
jugadores, pero si alguien se atraviesa entre “él” y su objetivo, a
éste deberá perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertirá
en “él” y tratará a su vez de atrapar a alguien.

45. Romanos y cartagineses

Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con gis
(tiza) sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una
señal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la
línea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea, queda capturado
y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el
mayor número de contrarios es el que gana.

46. Caramelos y carnitas

Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros.
Unos son los “caramelos” y otros son las “carnitas”. El Guía
nombra a uno de los bandos prolongando la “r”, así car…amelos o
car…nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón
de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando
contrario. El bando que captura el mayor número de contrarios es el que gana.

Variación. El Guía grita “car…tones’ y ninguno deberá moverse, si
alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario.

47. Silencio

Los jugadores se forman en dos líneas, la una frente a la otra y separados
entre sí unos sesenta centímetros. A una señal convenida, cada jugador dice
al que tiene al frente lo que piensa de él; pero al sonar el silbato debe
reinar absoluto silencio.

48. Libertar

Sobre el piso se traza una “cueva” de ocho metros por dieciséis en
forma de rectángulo. Ésta puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio
con que se cuente. Se forman dos bandos con igual número de componentes. Un
bando persigue al otro y captura a los contrarios con “coscorrón y tirón”
o sea tocándoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo
atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los
componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que están en
la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la
cueva de lado a lado, no nada más por una esquina.

49. Muralla china

Se trazan dos líneas paralelas, separadas entre sí cinco metros y al centro
del local, representando un muro. Una línea de meta se traza a cada lado de
ellas. Uno (o más jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se
colocan detrás de la línea de meta. A una señal convenida los asaltantes
tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los
defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se
suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.

50. “Bulldog” británico

Selecciónese al Scout más rudo. La Tropa se concentra en uno de los
extremos del local y el “Bulldog” se coloca en el centro. Al grito de
‘Bulldog”, la Tropa corre hacia el lado opuesto del local, el “Bulldog”
trata de detener a alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro
“Bulldog”, continuando así hasta que no queda más que un solo
muchacho que no ha sido convertido en “Bulldog” y que es el que gana.

51. Rodeo

Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se
concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz
“ya” los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de
atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso,
el novillo se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente
juego).

52. Marcar el ganado

La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actúan
de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y
los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los
vaqueros los “derriben” (lo que estos logran poniéndoles los omóplatos
sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y
el juego continúa.

Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un
lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere
silencio absoluto. Así pues, los encuentros que tengan lugar deberán ser en
completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se
practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o
con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro
ininterrumpidamente.

53. El gato y el ratón

Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras.
Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Guía suena el
silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan
a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratón
no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo
ratón.

54. Cerrar el círculo

Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un
apagador de pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas,
con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su
parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos, después del cual se
cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).

55. Mudanzas

Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en
cuatro). Apáguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado
concentrar en su base el mayor número de muebles cuando se encienden las luces,
es el triunfador. Si los muebles del local son de algún valor, sustitúyanse
por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar este juego.

56. Oxo

Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincón, el Jefe de
Tropa coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centímetro
por lado. Se trata de ver quién puede encontrarlos.

57. Caballeros y rufianes

De un lado el rey (un muchacho pequeño), a caballo sobre un Scout grande y
rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino
(el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos.

58. Tapete mágico

Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de género) y se
sientan sobre él. Los otros tratan de arrebatárselo y ondearlo al aire.

59. Quitar el cuero cabelludo

Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El peón
lleva un pañuelo sobre la cabeza. Se trata de ver quién reúne el mayor número
de pañuelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus
dueños.

60. Arrebatar

Se colocan en el centro de un círculo trazado con gis (tiza) en el piso,
tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como
jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del círculo,
obedecen órdenes de mando tales como “media vuelta”. “paso
veloz”, etc… A la voz “arrebaten”, cada uno trata de
posesionarse de uno de los objetos que están en el interior del círculo,
perdiendo el que no lo logra.

61. Martín

Los jugadores se alinean y se les dan diferentes órdenes pero si éstas no
van precedidas por la frase “Martín dice”, no deberán ser
obedecidas. Cada error significa una pérdida de vida; a las tres vidas perdidas
el jugador queda fuera del juego. El último que queda vivo es el que gana.

62. Tocar metal

Durante el juego el Guía dice. “Tocad metal, tocad madera, tocad
amarillo”, etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice.
El último en hacerlo sale del juego o pierde un punto.

Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto más cercano y la orden
debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio.

Variación. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes
cosas. Por ejemplo: agárrense pronto a babor; los Scouts deberán correr hacia
un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarán al suelo
lo más plano posible y se quedarán inmóviles. A los botes: los jugadores se
sentarán en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc.,
etc. Pueden inventarse muchas frases como éstas.

63. Quemados

Es este un buen juego para principiar una reunión y tener ocupados a los
muchachos antes de entrar a la parte seria.

“Eso”, puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegará a
alguno de los muchachos que es el “quemado”.

Este juego puede resultar muy útil para el desarrollo de la habilidad en los
muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc.

64. Punta y rabo

Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter
lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si ésta cae por el anverso, el
bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo
logra, éste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B
tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho.

Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado.

65. Barrera

Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local.
Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes
sencillos (las señas y los gestos están prohibidos) y recibir contestación
adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de
interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el
menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana.

66. Pandemonium

A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan
pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la
tarjeta.

El éxito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las órdenes,
algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas.

Variación. Escribir las órdenes en clave muy sencilla.

67. Llamadas nocturnas

Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepción de los Guías de
Patrulla, y se les mezcla concentrándolos en un extremo del local. los Guías
de Patrulla se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de
los otros, y a una señal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts
tratan de reunirse con sus Guías, ganando aquella Patrulla que primero reúna a
todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse dando la llamada de
Patrulla los Subguías o cualquier otro de los miembros de la Patrulla.

68. Grupos

El Scouter menciona un número inferior al de los Scouts presentes,
generalmente 3,4,5, etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del
cuarto, deberán rápidamente agruparse de acuerdo con el número mencionado.
Cualquier Scout que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los
Scouts vuelven a correr y otro número es mencionado. Cuando ya no quedan más
que dos muchachos, ésos son los triunfadores.

69. Submarinos

Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en línea
cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno
toque el derecho del otro y dándose las manos. El otro bando trata de cruzar
esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para
atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El
bando que logra pasar más submarinos es el que gana. De ordinario es necesario
fijar un límite de tiempo.

70. Taponar la barrica

Este juego famoso, quizás no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez
consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiréis en los mejores
taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que
pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el
muro y los demás se agachan tomándose de la cintura, como se ve en el grabado.

Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del
burro, apoyándose sobre la espalda del último de los que están agachados y
tratando de avanzar lo más que les sea posible. Cuando todos los de ese bando
han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar
“tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3,” y mientras logran hacer
esto seguirán saltando, pero tomarán el lugar de los agachados si alguno cae
al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin.

 

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