Juegos sosegados

Juegos sosegados

Capítulo 5

Juegos sosegados

Así como en toda reunión de Tropa son necesarios algunos juegos activos,
también algunas veces se necesita practicar juegos sosegados, especialmente
después de una competencia enérgica o hacia el final de la reunión, antes de
las oraciones. Algunas veces ésta es la ocasión de referir a la Tropa una
historieta, sentada toda ella más o menos cómodamente, pero hay ocasiones en
que un juego sosegado viene muy bien.

La Tropa, físicamente cansada, se sienta placentera, como buenos
camaradas, y los Guías de Patrulla, provistos de cuaderno y lápiz proceden a
anotar las respuestas que les son susurradas por sus Scouts.

He aquí una colección de esta clase de juegos.

173. Apagón

En un momento dado, durante la reunión de la Tropa. se apagan las lues y se
advierte a los Scouts que no volverán a ser encendidas sino después de media
hora. Los Scouts. al igual que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar
en voz alta cuando están a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. La Tropa
se forma en filas en un extremo del Local, y practica un juego de relevos (vgr.:
cada Scout por turno corre hasta una silla colocada frente a su Patrulla, en el
extremo opuesto del salón, hace un nudo As de Guía simple con una cuerda, pide
a un Scouter que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Después se forma a la
Tropa en círculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en
mano, diferentes objetos: posteriormente se envía, por medio de un señalador
de Morse un mensaje corto que deberá ser leído y recordado por las Patrullas,
para ser escrito cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se
pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus miembros les ponga un brazo en
cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y
se ve qué tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han
encomendado. Éstas por supuesto son sólo unas cuantas ideas, que ya han sido
ensayadas; vosotros probablemente pensaréis en otras mucho mejores, pero no las
hagáis muy difíciles al principio.

174. Más

Los jugadores se sientan formando un círculo. Para principiar el juego, uno
de ellos dice: “desde aquí puedo ver una cuerda color escarlata”; el
que le sigue dice, “desde aquí puedo ver una cuerda escarlata y un
sombrero negro”; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y
agrega cualquier otra cosa; “un pájaro”, o ‘un árbol”; pero
que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveración del
anterior, puede retar a éste y si aquél no puede confirmar su dicho sale del
juego.

175. La segunda será la primera

Los jugadores forman un círculo. El primero menciona una palabra de dos sílabas,
por ejemplo: “rancho”; el segundo dice también una palabra de dos sílabas,
de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por ejemplo: “chocha”;
el tercero dice “chapa” y así sucesivamente hasta que uno de los
jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas
queda fuera del juego.

176. La vieja lechuza

Los jugadores forman un círculo, y el Jefe dice: “la vieja
lechuza”. Todos pasan de boca en boca esta frase alrededor del círculo.
Después el número 1 dice: “la vieja lechuza y dos asquerosos sapos”.
Pasa de nuevo la frase alrededor del círculo. Luego se agrega otra frase y así
sucesivamente.

Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando
el que queda al último. El jefe deberá escribir en un papel las frases que se
vayan agregando a la lista.

177. Deletreo

Los jugadores forman un círculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra
con el fin de completar una palabra de más de tres letras y teniendo en cuenta
la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que después de
un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una
vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de
que las letras que llegan hasta él puedan formar una palabra, reta al anterior,
y si se le prueba que está en lo justo el retado sale del juego; pero si no él
es el que sale.

Una palabra no está completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando
sólo sea una “s”, para formar el plural.

178. El Gran Mogol

Los jugadores se forman en círculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien
dice sentir gran aversión para todo aquello que contenga la letra D. En seguida
pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada
uno deberá mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del
juego los que vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una
vida, y los que han perdido tres vidas se consideran muertos.

La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar deberán ser cambiados con
frecuencia.

179. Telegramas

Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un
sujeto, vgr.: “esquife y Jefe Scout”. Cada Patrulla entonces forma un
telegrama acerca del Jefe, o enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra con
las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: “estoy satisfecho,
quiero unirme inmediatamente, felicitación, especial. Jefe Scout
“.
Este mensaje puede ser trasmitido por medio de señales; el mejor telegrama
enviado durante el tiempo señalado es el que gana.

180. Timoteo, el Pietierno

Los jugadores se forman en círculo. Uno principia diciendo “Timoteo,
el Pietierno, fue de campamento y tomó…
” aquí se menciona algún
objeto.

El número 2 repite lo dicho por el número 1 y agrega otro objeto, y así
continúa el juego. Salen de éste los que no logran repetir la lista, ganando
el último que queda. El Jefe deberá escribir en un papel la lista, conforme se
vaya formando ésta.

181. ¡Buzz!

Los jugadores se forman en círculo y se numeran con numeración corrida:
pero cada vez que se llega al número 7, o a un múltiplo de 7 o a un número
conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir
el número debe decir “Buzz”. Después de dos errores un jugador sale
del juego. El número 7 es “buzz” y el 77 “buzz-buzz”.
Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el número 1.

Variación. Exactamente como el anterior, excepto que además de que los 7
digan “buzz”. los de los 5 digan “whizz”.

Vgr.: 57 es “whizz buzz”. 75. “buzz whizz whizz”, y el 35
es “whizz whizz buzz”, por ser un número que contiene el 5, un múltiplo
de 5 y un múltiplo de 7.

182. El equilibrio del ciego

A todos los componentes de la Tropa se les vendan los ojos y se paran sobre
la punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por más
tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difícil).

183. Oscilar el maniquí

Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del
otro, y un tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y
otro de sus compañeros.

184. ¿Cómo, cuándo y dónde?

Un Scout sale del cuarto y los demás escogen un objeto que sea muy familiar.
Cuando regresa el Scout al cuarto, se le permite que de tres vueltas alrededor
de sus compañeros. En la primera, pregunta “¿te gusta?”; en la
segunda. “¿cuánto te gustó?”. y en la tercera “adónde te
gusta?”.

Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los
Scouts deberán contestarle adecuadamente, aun cuando está permitido alguna
sutileza.

185. Magia negra

Dos “magos” idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto
mientras se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que
adivinar de qué objeto se trata. La meta del juego es que la Tropa descuhra cuál
es la clave usada por los “magos”. Ésta podrá ser muy sencilla, como
por ejemplo decir: “¿es éste?, ¿es éste?, ¿es éste?, ¿es éste?”,
hasta que se llega al objeto y entonces el “mago” dice “¿es aquél?”
o podrá ser el noveno objeto que se señale, o el tercero, o el que esté junto
a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo.

186. Definiciones rimadas

De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la
definen con dos palabras que rimen y que susurran a su Guía de Patrulla, quien
da la contestación. Por ejemplo, la respuesta a “el loco de
Guillermo” sería “Memo el menso”, o para “colegio en el ártico”,
“escuela helada”.

187. San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos

La Tropa se sienta cómodamente formando un círculo. A uno se le da el
nombre de Maestro y a partir de él, consecutivamente, vienen San Juan, San
Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El Maestro
principia diciendo “el Maestro a…” cualquiera. Por ejemplo, el
“Maestro a Marcos”. Marcos inmediatamente dice: “Marcos al
7”; el 7 dice “7 al 3”, “3 al 5”; “5 a
Lucas”, “Lucas al Maestro”, y así sucesivamente.

Tan pronto como alguno falla en contestar rápidamente, o alguno contesta erróneamente,
el que ha cometido el error pasa a ocupar el último lugar en el círculo,
avanzando un lugar todos los que están después de él. Si el Maestro es el que
comete el error, pasa también a ocupar el último lugar en el círculo y Marcos
pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres apóstoles avanzan un lugar,
convirtiéndose el número 1 en el cuarto apóstol.

A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencilio y
su práctica maravillosa, especialmente después de que se ha obtenido alguna
experiencia y cuando ya puede ser jugado a gran velocidad.

188. El cura de la parroquia

Es éste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando
con la mención que el Jefe hace del número de alguno de los Scouts en el círculo,
quien en seguida lo pasa a otro.

Se establece un diálogo entre los jugadores; el que, con un poco de práctica,
puede adquirir gran velocidad y el juego se hace muy popular.

Supongamos que el Jefe señala el número 7.

— Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen
que sí, otros que no, yo digo número 7.

— Número 7: ¿Yo señor?

— Jefe: Sí, señor, usted.

— Número 7: No, señor yo no.

— Jefe. ¿Quién entonces?

— Número 7: El tres, señor.

Entonces los números tres y siete continúan el diálogo:

— “¿Yo señor?”

— “Sí, señor, usted”.

— “Yo no. señor”.

— “¿Quién entonces?”

— “El 12, señor”.

Y así sucesivamente.

189. ¿Quién soy yo?

Deberéis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales
tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo más difícil
a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en círculo y hacen una
pausa después de cada afirmación, mientras el Guía consulta con los demás.
En seguida el Guía de Patrulla escribe apresuradamente la respuesta y se la
pasa el Subjefe de Tropa o a quien quiera que esté llevando la cuenta. Si la
respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el número de puntos asignados
a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace
saber esto al Guía de Patrulla, pero la solución, por supuesto, no se da a
conocer sino hasta el final, amén de que todos los Guías de Patrulla la hayan
dado correcta. He aquí dos ejemplos:

A. Soy un hombre.

(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).

(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayáis leído
acerca de lo que yo hago (siete puntos).

(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Tomás y me gustan las gaitas
(seis puntos).

(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).

(5) Mi afición es la cría de ganado (cuatro puntos).

B. Soy un animal.

(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevarían a creer que sólo tengo
dos (ocho puntos).

(2) Puedo caminar más de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de
mi misma especie (siete puntos).

(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).

(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).

(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).

(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).

(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).

(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca
durante la noche (un punto).

Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios
generales o para repasar cualquiera de las materias Scouts.

190. Acertijos

Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de
acuerdo con los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto específico
o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas veces las Patrullas
pueden presentar cada una, dos y tres preguntas.

Es preferible que las respuestas sean dadas por las Patrullas y no por los
individuos. El Guía de Patrulla reunirá las contestaciones para dar después
la que convenga.

He aquí algunas sugestiones. El Grupo A para Scouts y el Grupo B para Scouts
mayores. Abajo se dan las contestaciones.

GRUPO A
1.- El Scouter que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir
que posee la Insignia de Madera. ¿Qué significa el uso (a) de tres
cuentas; (b) de cuatro cuentas?
2.- ¿Cuál es la diferencia entre un arce y los demás árboles coníferos?
3.- ¿Qué conmemoran los Scouts las siguientes fechas?

(a) 22 de febrero, 1857.

(b)16 de mayo, 1900.

(e) 31 de julio, 1929.

4.- ¿Cuántos Jamborees Internacionales ha habido y dónde se han
celebrado?
5.- “Por tanto recurrimos a un lago, a kilómetro y medio de tierra
adentro donde aserramos nuestra bebida ártica y el agua necesaria para
cocinar, trasportándola a nuestra casa en un trineo tirado por
perros”.

¿Por qué se dice “aserramos”?

6.- ¿Qué juego se practica totalmente sin tocar el piso?
7.- Al entrar en mi casa hay a la derecha en El pasillo una ventana.
Durante el crepúsculo, el sol, pasando por esta ventana, ilumina de
lleno la pared de enfrente. ¿En qué dirección estoy viendo, cuando
parado en la puerta, estoy de frente a la calle?
8.- ¿Por qué toma más tiempo izar una bandera a media asta, que hasta
arriba del mástil?
9.- Un hombre tenía un reloj que daba las horas, y una campanada para
marcar las medias. Una noche este hombre llegó a su casa, y al abrir la
puerta oyó que el reloj daba una campanada, media hora después volvió
a oír otra campanada. media hora más tarde volvió otra y todavía
media hora más tarde volvió a oír otra campanada ¿qué hora era
cuando el hombre entró a su casa?
10.- ¿Qué Bandera es la que flota sobre el palacio de Buckingham?
11.- Cómo se denomina:

(a) ¿La parte de la bandera que queda junto al asta?

(b) ¿La que queda lejos del asta?

12.- ¿Cómo puede uno saber si la bandera inglesa está bien o mal izada?
13.- ¿En qué años fueron establecidos oficialmente: los Lobatos, los
Rovers, los Scouts Marinos, las Muchachas Guías?
14.- Si vais al jardín zoológico, probablemente veréis los siguientes
animales, pero ¿qué significa si oís a un Scout nombrarlos? Zarpa de
Gato, Cola de Yegua, Nido de Cuervo, Margarita, Vellonita, Ojo de Buey,
Pierna de Perro, Araña.
15.- Un león vive en su cueva, un lobo en su cubil, ¿cuáles son los
nombres apropiados para los refugios de una ardilla, una zorra, un
conejo, un tejon, una liebre?
16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dígase cuáles
son las verdaderas y cuáles las falsas, comprobando la aseveración:

(a) El halo de la luna significa que va ha llover o nevar.

(b) El cambio de las fases de la luna trae aparejado cambio en el
tiempo.

(e) La escarcha es rocío congelado.

17.- Quiénes son los siguientes?:

(a) Pinocho.

(b) Jack Cornwall.

(e) El Arado.

(d) Al Capone.

(e) Dini Zulia.

(f) La señorita Naightingale.

(g) El señor Nobel.

18.- He aquí parte de una carta escrita en campamento por un Guía de
Patrulla a su padre…

“Hay todos fuimos de excursión; fue una delicia. Durante la
semana hemos practicado juegos amplios, juegos cortos, juegos altos,
juegos profundos, pero no he podido gozar mucho de ellos, pues durante
un juego amplio me rompí uno de los miembros de mi cuerpo”.

Este Guía era un muchacho normal; por tanto, ¿cuál de sus miembros
fue el que se rompió?

19.- Dénse los nombres del macho, la hembra y los pequeños, de los
siguientes: gato, lobo, tigre y cisne.
GRUPO B
1.- ¿Qué personaje bíblico, que murió de manera sin igual, aún tiene
imitadores en todos los hogares?
2.- Un persa tenía tres hijos: el primero Ran Aes, se convirtió en
marino; el segundo, Adlos Dnal, en soldado; el tercero en aviador, ¿cuál
era el nombre de este último?
3.- Un ruso tenía tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirtió
en abogado, el segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino.
¿Cómo se llamaba este último?
4.- Caminando notáis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra
de suelas de hule; en partes notáis que las suelas de hule están
impresas sobre las huellas de las suelas de cuero y en otras las de las
suela de cuero están impresas sobre las de las de hule. ¿Qué podéis
deducir de esto?
5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su
oficina un teléfono cuyo número es 3-1-2-6-5-0 que lo escogió porque
dice que no lo puede olvidar.

¿Por qué será esto?

6.- Si un Scout tiene tres primos y la mitad de ellos son muchachos, ¿de
qué sería su otra mitad?
7.- Un cazador salió a cazar osos, caminó hacia el Sur veinticinco kilómetros
y luego dobló hacia el Oeste, caminando en esa dirección quince kilómetros;
ahí encontró y mató a un oso. Después pudo ver que el lugar donde se
encontraba distaba veinticinco kilómetros del punto de partida, ¿de qué
color era el oso?
8.- “Se me escapó dejando parte de su ser en mi mano”, ¿os
recuerda esto alguna cosa de historia natural?
9.- ¿Qué es, que nace en la mañana, no come nada y muere en la noche?
RESPUESTAS PARA EL GRUPO A
1.- (a) Un Ayudante de Delegado Jefe de Campo o de Akela Guía.

(b) Un Delegado Jefe de Campo o Akela Guía.

2.- Se despoja de sus hojas durante el otoño.
3.- (a) Nació B.P.

(b) Fue roto el Sitio de Mafeking.

(e) Dio principio en Arrowe Park, Birkenhead, el Jamboree de la mayoría
de edad del Movimiento.

4.- Nueve: Olympia. Inglaterra. 1920; Copenague. Dinamarca, 1924; Arrowe
Park. Birkenhead, Inglaterra, 1929; Godollo, Hungría, 1933;
Vogelenzang, Holanda, 1937; Moisson, Francia, 1947; Salzburg, Austria,
1951; Niágara, Canadá. 1955; Sutton Park, Inglaterra, 1957, (El décimo:
Filipinas, 1959).
5.- Porque el agua estaba congelada.
6.- Polo acuático
7.- Al Norte.
8.- Porque la bandera tiene que ser izada hasta lo más alto del asta y
después bajada a la mitad de éste.
9.- Oyó la última campanada de las doce en el momento de abrir puerta.
10.- El estandarte real cuando el Rey se encuentra en palacio.
11.- (a) fija, (b) flotante
12.- La diagonal blanca ancha hacia arriba en la parte contigua al asta y
la diagonal angosta en la parte alta de la punta flotante.
13.- Lobatos. 1916: Rovers, 1918; Scouts Marinos, 1909; Guías. 1910.
14.- Zarpa de Gato: manera de atar una cuerda a un gancho.

Cola de yegua: nubes que denotan viento.

Nido de cuervo: la canasta, donde se coloca el vigía de un
barco.

Margarita: manera de acortar una cuerda sin cortarla.

Vellonita: una flor campestre.
Ojo de buey: el punto central de un blanco.

Pierna de perro: la forma del mango de un hacha.

Araña: una serie de ganchos (o su equivalente alrededor o entre
los palos de la tienda) o una canasta especial tejida, usada para aerear
la ropa sobre una fogata.

15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una
conejera, el tejón una tucera, la liebre una estructura.
16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la
presencia de nubes tipo cirrus, altas, que están compuestas de pequeños
cristales de nieve y que se interponen en el paso de la luz de la luna.
Estas nubes generalmente predicen tiempo variable.

(b) Falso. Este es uno de los errores más comunes en la predicción
del tiempo. Las estadísticas demuestran que los cambios de presión
barométrica, que son los que originan los cambios en el tiempo, nada
tienen que ver con las fases de la luna.
(e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el
rocío están muy fríos hacen que ese se hiele formando escarcha.

17.- (a) Un personaje de la fábula infantil.

(b) El niño héroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916.
(e) La constelación más conocida como la Osa Mayor.

(d) Un gangster y falsificador norteamericano.

(e) El jefe zulú, a quien B.P. arrebató el collar con las cuentas de
madera, que le sirvió como modelo para la Insignia de Madera.

(f) La fundadora de la Cruz Roja.

(g) El creador del Premio que lleva su nombre.

18.- El brazo izquierdo.
19.- (a) Gato, gata, gatito;

(b) Lobo, loba, lobezno;

(e) Tigre, tigresa, tigrillo.

RESPUESTAS PARA EL GRUPO B
1.- La mujer de Lot.
2.- Ria.
3.- Ivan.
4.- Los autores de las huellas estuvieron en el lugar al mismo tiempo;
probablemente caminaban juntos.
5.- Las cifras del número de teléfono corresponden al número que ocupan
en el alfabeto las letras del nombre del Comisionado de Distrito.
6.- ¡Muchachos!
7.- Blanco
8.- La culebra, que es un saurio sin patas, inofensivo, y que cuando se la
toma por la cola puede escaparse culebreando y dejar una pequeña parte
de su cola en la mano.
9.- Mosca de mayo.

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