Juegos de relevos

Juegos de relevos

Capítulo 6

Relevos

Las carreras de relevos ocupan un lugar bien definido en los programas de
la Tropa Scout, en parte por su infinita variedad, en parte porque proporcionan
una excelente oportunidad al Guía para conducir su Patrulla, y en parte porque
ayudan a la buena presentación y disciplina.

Los relevos clásicos, se llevan al cabo formando los bandos en fila, de
manera que cada jugador, por turno, corra hacia un lugar determinado, regrese y
toque el siguiente de su bando. El bando que primero vuelve a tener consigo a
todos sus jugadores es el que gana. Las variaciones obvias en estos relevos son
correr en un pie, brincar, correr hacia atrás, correr en cuatro pies, etc.

En algunos Locales tal vez no sea posible formar los bandos en líneas
paralelas en uno de sus extremos para que los jugadores puedan correr en uno y
otro sentido; pero quizás haya lugar para que los bandos se formen como rayos
de una rueda, con la vista hacia el centro, y cada corredor del centro, sobre su
izquierda, corra hacia el extremo opuesto de su propia fila y luego alrededor de
las filas por el lado de afuera, en el sentido de las manecillas del reloj, para
luego, por el lado izquierdo de su fila, llegar a tocar el siguiente jugador.
Los demás continúan de igual manera.

Cada uno de los relevos que se describen en esta sección probablemente
son susceptibles de muchas variaciones. En todos los juegos de esta sección, si
no existe algo en contrario, los Scouts deberán formarse en fila detrás de su
Guía.

191. A gatas hacia atrás

Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su
lugar a gatas y hacia atrás. El siguiente jugador no se mueve de su puesto
hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la línea.

192. Trifulca de quilla

En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus
componentes. Cada pareja se sienta uno enfrente del otro y sobre los pies de su
compañero, uno con las rodillas juntas y el otro separadas, las manos sobre los
hombros del compañero. La pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo
hacia atrás y adelante, encogiendo y estirando las piernas. La meta hacia la
cual avanzan las parejas no deberá estar muy lejos: es suficiente un punto a
cuatro metros de distancia, alrededor del cual se dé vuelta para regresar.

193. Cosaco

La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la
otra mitad. Se señala una pista a la mitad de la cual se dibuja un círculo, y
en el centro de éste se coloca un pañuelo u otra cosa que fácilmente pueda
asirse. Los montados deberán recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en
el centro del círculo de regreso.

194. Carrera de botes

La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero sólo
el “cox” viendo hacia el frente.

195. Hacer el cojo

Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada
jugador. El último de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza
de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el
último hace lo mismo que el anterior y así sucesivamente hasta que todos lo
han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden, es la
que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente.

196. Angeles voladores

Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con
el más grande enfrente y el más pequeño atrás. El número 1 de cada equipo,
llevando al número 2 en brazos, corre con él al extremo opuesto del salón,
donde lo para. El número 2 regresa, toma en brazos al número 3 y lo lleva al
otro extremo del salón, como el número 1 lo hizo con él. Así continúa el
juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de
nuevo en hilera, al otro extremo del salón.

197. Variedad

Es éste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores
salta, el segundo se arrastra, el tercero camina hacia atrás, el cuarto rueda.
etc. El equipo que primero termina es el que gana.

198. Iniciativa

Cada jugador, por turno y en la forma en que a él o al Guía de Patrulla le
parezca mejor, va alrededor de una pista señalada, pero no habrá dos jugadores
que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque, es completar
la pista con el método escogido por error y después repetida en forma
distinta.

199. Aro de cuerda

Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una
cuerda en forma de aro, de 50 centímetros de diámetro. Cada jugador, por
turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por los Pies y
sacándolo por la cabeza, continuando así cada uno de los jugadores.

Cuando el aro llega al último de éstos, éste vuelve a pasar su cuerpo por
el aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El
equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana.

Variación. Cuando el aro ha llegado al último de los jugadores éste corre
a colocarse a la cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de
los jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila.

200. Carrozas

Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores
por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de
cada uno de los que están agachados y, a manera de riendas, sostiene en las
manos sendos pañuelos que los que van delante llevan también en la mano. Gana
la carroza que llegue primero a una meta determinada.

201. Tripié

Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas
interiores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja
corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la segunda pareja
a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana.

202. Cuatro pies y una papa

Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una
a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una
papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la meta senalada.

203. Caballeros vendados

Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el último,
que actúa de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por
los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido por un camino en zig-zag,
ganando aquel que primero llega intacto a la meta.

204. Toro vendado

El número 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compañero que
con los ojos vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de
largo. El número 2 tira del número 3, el 3 del 4 y así sucesivamente.

205. Carretilla

Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone
sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus
brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su
lugar.

206. Zig-zag

Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centímetros uno de otro. El último
de la fila corre en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y
cuando llega ahí levanta la mano, a cuya señal el último hace lo mismo que el
anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principió es
el que gana.

207. Pasar el túnel a gatas

Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El último jugador
de cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo
hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la señal para que el último
de la fila haga lo mismo que él ha hecho. El equipo que primero recupera el
orden original, es el que gana.

208. Perinola

El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por
enfrente de éste, el segundo jugador se le junta por detrás, y así los
siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos están unidos, uno detrás del otro,
corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el
que gana.

209. Arcos

Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos
extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El Scouter dice un número
y el último del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto,
sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta
cuando el último ha pasado y las Patrullas se encuentran de nuevo en línea. El
equipo que lo hace más aprisa sin soltarse de las manos es el que gana.

210. Alrededor del equipo

Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocándose de
nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las
dos puntas.

211. Saltos progresivos

El Guía de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la línea de
partida y salta con los pies juntos. El número 2 se coloca con las puntas de
los pies en la marca de los talones del Guía de Patrulla y salta en la misma
forma que el anterior. Los que vienen detrás todos saltan teniendo por línea
la marca de los talones del anterior. La Patrulla que alcance la mayor distancia
desde la línea de partida es la que gana.

212. Corredores mensajeros

A lo largo de una línea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de
cada equipo. El primer jugador de cada equipo corre hasta el segundo, se
encarama sobre la espalda de éste, quien le conduce hasta el tercero. donde se
desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y así
sucesivamente.

213. Ensartar la aguja

Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por
turno, cada una de sus piernas por el círculo que forman sus brazos. Enseguida
saca otra vez sus piernas y da la salida al número 2. El jugador que suelta sus
manos mientras mete y saca las piernas deberá principiar de nuevo.

214. Caminar sobre un tablón

Enfrente de cada equipo se coloca un tablón angosto, y cada jugador, por
turno, trata de caminar sobre él; si pierde el equilibrio principia de nuevo.

215. Martillo y clavos

A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene además un
martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado una tabla, en la que
clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo,
quien procede de igual manera.

Variación. Los clavos deberán clavarse formando determinado dibujo.

216. Aterrizaje forzado

Se traza con gis (tiza) en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo
del cuarto, un círculo de 30 centímetros de diámetro. Cada Scout, por turno,
utilizando un pedazo de cartón conduce, abanicándolo, de su lugar al círculo,
un pequeño aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el círculo.
Conforme se van acumulando aeroplanos en el círculo, se hace más difícil
introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido
hace que los otros salgan del círculo, y todos los aeroplanos tienen que estar
dentro del círculo antes de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para
dar la salida al siguiente. La primera Patrulla que ha logrado colocar todos sus
aeroplanos dentro del círculo es la que gana.

217. Hermanos siameses

Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y
espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia adelante primero, y el número
2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el
cuarto, etc.

218. Saltar al burro

Se traza una línea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella,
doblado hacia adelante, para que los demás salten sobre él. Una nueva marca se
traza donde ha caído el que ha dado el salto más corto y el que está agachado
se mueve hasta ella; los demás vuelven a saltar sobre él, marcando de nuevo el
lugar del salto más corto, y ahí se mueve el que está agachado. Ahora todos
dan un paso y saltan y así continúa el juego.

219. Tanques

Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atándose una
cuerda a su alrededor bien apretada. Así, atados todos, corren alrededor de una
pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana.

220. Apagar la vela

A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fósforos.
El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al
siguiente, quien deberá apagar la vela, volverla a encender, y regresar a tocar
al siguiente, continuándose el juego en esta forma.

221. Monóculo

A guisa de monóculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz
“ya”, el primer Scout de cada equipo se coloca el monóculo en el ojo,
corre a la meta, se cambia el monóculo al otro ojo, corre de regreso y entrega
el monóculo al siguiente. El monóculo debe estar colocado en el ojo antes de
principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar.

222. ¿Derecha o izquierda?

Un Scouter por cada Patrulla se coloca en el extremo opuesto del cuarto,
llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda
y se pasa la moneda de una a otra mano volviendo en seguida a poner las manos
enfrente. Cada Scout, por turno, corre y toca la mano donde él cree que está
la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo
jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de
adivinar. Mientras el Scout va y viene, el Scouter vuelve a llevar sus manos a
la espalda para cambiar de sitio la moneda. El Scout continúa yendo y viniendo
hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda.

223. Macetas

En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada
jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ahí se
arrastra a una meta señalada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un
jugador baja los pies de las macetas, deberá principiar de nuevo. Se admite
mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso.

224. Tiro de canicas

A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del
cuarto se coloca una pequeña caja de cartón para cada Patrulla, e
inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada
Scout corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posición de
“alerta”, extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no
acierta, recoge la cánica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la
canica dentro de la caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador,
quien procede de igual manera. La primera Patrulla que logra introducir todas
las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas
reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.

225. Acrobacia

Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una
pelota en equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros más lejos se coloca
otra botella y más lejos todavía se marca un punto de regreso. Los Guías
llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su Patrulla, quien sin
desmontarse toma la pelota de la primera botella y la coloca en la segunda,
yendo después hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo
contrario. toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca
de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser
recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla.

226. La pelota y la botella

En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos
botellas, separadas la una de la otra sesenta centímetros, teniendo una de
ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo,
cambia la pelota de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida
al siguiente jugador, quien también corriendo toma la pelota y la cambia a la
otra botella y así sucesivamente.

227. Pandilla encadenada

A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Guía ata la suya a su
bolsillo derecho con un nudo de As de Guía. El número 2 ata la suya con el
Nudo de Rizo a la punta libre de la del Guía y luego a su tobillo con el Nudo
de Ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al número 3, quien ata
a ella la suya con el Nudo de Rizo y luego la ata a su tobillo, continuando así
hasta el último de la Patrulla. Cuando todos están atados, la Patrulla corre
hacia la meta.

228. Espías

Un Scouter o instructor se coloca frente a cada Patrulla. teniendo en la mano
una pequeña bolsa con pequeños objetos. El número 1 corre hacia él, saca de
la bolsa un objeto. lo examina, lo devuelve Y dice al número 2 qué es lo que
ha visto. El número 2 examina un segundo objeto y dice al número 3 qué es lo
que él ha visto y qué lo que el número 1 le ha contado. El último no regresa
a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda recordar de lo que se le
ha dicho.

229. Tambaleo

Cada uno de los equipos recibe un bastón de un metro de longitud. Cada
jugador, por turno, corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el
bastón sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la
otra punta, da seis vueltas alrededor del bastón, regresando a su Patrulla para
dar la salida al siguiente jugador.

230. Pasar un globo de mano en mano

A cada jugador se le da un pequeño globo, el cual tiene que llevar alrededor
de una pista determinada, pasándoselo de una mano a otra; si éste cae al suelo
el jugador tiene que regresar al punto de partida.

231. Bordón en equilibrio

A cada equipo se le da un bordón y cada jugador por turno debe recorrer una
pista determinada llevando el bordón en equilibrio en alguna forma convenida,
pero si éste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida

232. Sabandija

Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los más pequeños al
frente y teniendo a su Guía enfrente a una situación entre metro y metro y
medio. El Guía lanza horizontalmente un bordón al Scout que tiene en frente,
quien se lo devuelve poniéndose inmediatamente a gatas, encogido lo más que le
sea posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El Guía lanza el
proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a gatas,
esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.

El último Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto
de la Patrulla se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La
primera Patrulla que termina es la que gana. La operación debe repetirse cada
vez que el Guía o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de
éste toque el piso. Después de alguna práctica. este juego es magnífico como
número de exhibición en una noche dedicada a los papás.

233. Dominó sobre el bordón

Cada Patrulla tiene un bordón que deberá conservar siempre en posición
absolutamente horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta
posición y, llevándolo más arriba de la cabeza, el primer Scout de cada,
Patrulla corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media
vuelta y siempre con el bordón en la misma posición y señalando de norte a
sur, corre de regreso a su Patrulla. El siguiente Scout se suma al primero y,
sosteniendo juntos el bordón, corren de igual manera que lo hizo el primero. El
objeto del juego es conservar el bordón horizontal y apuntando de norte a sur,
aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos lo haga
con las dos manos al mismo tiempo.

234. Enredo

Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un
metro. El primer jugador de cada bando lleva consigo un bordón, con el cual
corre por una pista hasta un punto determinado y regresa. Al llegar de nuevo a
donde están los de su bando, le da una de las puntas del bordón al segundo
jugador para que la tome con sus manos y ambos, sosteniéndolo cerca del piso,
corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al resto de los del
bando a saltar sobre el bordón. El segundo jugador repite lo que hizo el
primero dando la punta del bordón al tercero, y así sucesivamente. Cada
jugador después de haber completado su recorrido va a colocarse al final de su
bando. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo
es el que gana.

Variación. Al regresar los Scouts que llevan el bordón, después de que
todos han brincado los harán ahora pasar por debajo del bordón. El bordón
puede ser sustituído por una cuerda.

235. Vestirse y desvestirse

A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de
cada equipo corre hasta un punto determinado y regresa; mientras lo hace, trata
de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de éste. Cuando
lo logra regresa con su equipo. se quita el sombrero y el saco pasándolos al
siguiente. y así sucesivamente.

Las prendas no deberán comenzar a quitarse sino hasta que el jugador está
de hecho nuevamente con su equipo.

236. Pandemonium con un centavo

Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una
con los ojos vendados; al otro extremo se coloca un centavo por cada Patrulla y
a la voz “ya” cada centavo deberá ser recogido por el miembro de la
Patrulla que tiene los ojos vendados, quien será dirigido y estimulado con las
voces de consejo que le den los otros miembros de su Patrulla. El resultado de
este juego es generalmente ensordecedor para los Scouters y de mucha distracción
para los Scouts.

237. Dirigir Con el pie

Cada Patrulla cuenta con un pequeño círculo en la línea de partida y otro,
algunos metros más lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota
o una patada del primero al segundo círculo. Cuando ha logrado introducirla en
él, la recoge y regresa corriendo al círculo de partida, donde la coloca,
dando la salida al siguiente, para continuar en la misma forma.

238. El último

Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual
corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ahí lanza la
pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y
de ahí la lanza al siguiente y así sucesivamente. Si alguien deja caer la
pelota, él mismo deberá recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador
y así continuar hasta que la pueda atrapar.

239. Blanco

Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada
bando. Éstos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de
dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando
el blanco en su lugar, si hubiera dado en él, para que el siguiente pueda
continuar la operación. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero
dado en el blanco es el que gana.

Los jugadores que hayan tenido éxito, podrán recoger las pelotas para su
equipo facilitando de esta manera el éxito.

240. Pelota ciega

Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable
distancia de las Patrullas, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre
el piso un mazo, y atrás de éste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u
otra cualquiera. A la voz “ya”, los jugadores que tienen los ojos
vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en dirección de la
pelota a la que tratan de pegar con él. Frecuentemente los jugadores se
arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con él. El primero
que le pega a la pelota gana y entonces se venda al que le sigue, quien procede
como el anterior. Se aconseja poner un límite de tiempo para pegarle a la
pelota; por ejemplo, dos minutos.

241. Atrapar la pelota

Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de
distancia. Los capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del
equipo. quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitán y se sienta en
su lugar. El capitán entonces lanza la pelota al siguiente jugador y así
sucesivamente. El último jugador atrapa la pelota, la devuelve y en seguida
toca al que tiene en frente, quien poniéndose de pie atrapa la pelota, que ha
sido de nuevo lanzada por el capitán. El bando que primero logra tener a todos
sus componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe
recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitán.

242. Plato en vez de aro

Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia
atrás en una pista señalada. El plato solamente puede ser rodado con la palma
de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deberá empezar de nuevo.

243. Silla sobre silla

En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de éstas, se colocan dos
sillas juntas. A una señal convenida el número 1 de cada Patrulla corre hasta
las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El número
2 vuelve a colocarlas en su lugar; el número 3 procede como el número 1 y el 4
como el 2 y así sucesivamente.

244. Rodar un plato

A un extremo del salón las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto,
frente a cada una. se traza con gis (tiza) sobre el piso un círculo, distante
del muro por lo menos 50 cms; atrás de cada círculo se para un miembro de la
Patrulla. El Guía de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que éste
se deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del círculo. El
Scout que está detrás de éste regresa el plato cada vez hasta que él lo
lanza y logra meterlo dentro del círculo; entonces lo recoge y va a ocupar el
lugar del lanzador y así sucesivamente hasta que todos los miembros de la
Patrulla han tenido una oportunidad.

245. Sopa

Los números 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una
pelota de tenis. A una distancia de 10 mts, más o menos, se coloca una cuerda a
60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje
de ida deberá pasar sobre la cuerda o en el de regreso según sea el viaje en
el cual se le haya dicho. El jugador que ha tenido éxito pasará el plato y la
pelota al siguiente de su Patrulla.

246. Antorcha olímpica

A la voz “ya” el número 1, que está provisto de una antorcha eléctrica
la enciende y la apaga rápidamente y la pasa al número 2, quien, nuevamente la
enciende y apaga rápidamente y la pasa al número 3, continuando así hasta el
último del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza
del equipo, entregándosela al nuevo número dos, quien procede de igual manera
y así continúa el juego.

Variación. El último jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de
atrás al frente del equipo.

Por supuesto, el local debe estar a obscuras.

247. Conductores de patatas

Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeños círculos dentro de los
cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de
círculos recogiendo las patatas en una pequeña caja que le cuelga del cuello,
a la altura del estómago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a
colocar las patatas en los círculos para continuar como antes.

248. Revuelta

Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artículos
para cada equipo.

A cada jugador se le permite que tome un artículo y en seguida va a tentar
su artículo, sin mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artículos es
el que gana.

249. Artículos de guerra

A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montón de
objetos diversos en número igual al de jugadores de cada equipo, menos uno.
Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de su
equipo, entregandio un artículo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a
colocarlos donde estaba el montón. Por último, regresa a dar la salida al
siguiente jugador. El jugador que tire un artículo deberá levantrarlo y
empezar de nuevo desde su lugar.

250. Cuchara y patatas

Cada jugador en turno corre a un punto señalado y regresa con una patata en
cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una sola
mano.

En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre
un libro, o cualqyuier otro par de artículos por el estilo.

251. Puñados

El primer jugador de cada equipo tiene un puñado de pequeños objetos, algo
mayor de los que puede sotener cómodamente con ambas manos. Éstos son pasados
a cada jugador a lo largo de la línea, mientras, el primer jugador va al
extremo de la línea. Cuando los objetos llegan a él empieza a pasarlos de
nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se
empezó. El primer equipo en llegar al extremo por donde empezó es el que gana.

252. Estafeta de centavos

Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su
mano izquierda o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano más
cercana del jugador más próximo a él, y así a lo largo de la línea. Cuando
el último jugador recibe el centavo se levanta y corre a la cabeza de la línea
y pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en llegar a su orden original es el
que gana. Si algún jugador deja rodar la moneda, debe recogerla y volver a
tomar su lugar antes de pasarla al siguiente.

Variación. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez.

253. Bordones en alto

Las Patrullas adoptan la formación para relevos. El Scout del frente
sostiene un bordón por sus extremos con ambas manos completamente extendidas
arriba de su cabeza. A la señal “ya” lo pasa al No. 2, echándose
hacia atrás, y así de nuevo para atrás. El último jugador lo pasa hacia
adelante.

254. Salto del látigo

Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada
jugador por turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y
ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del látigo, antes de
regresar a dar la salida al siguiente jugador.

Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos.

El salto del látigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas
lateralmente.

255. Mula ciega

Los equipos se dividen en parejas, vendándoseles los ojos a uno de cada
pareja. A éste le conduce su compañero por medio de riendas hechas con cuerdas
sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le serán
colocadas al siguiente y así sucesivamente. No se permite al conductor hablar
con la mula.

256. Serpiente

Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los
pies separados. El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y
regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y ambos
corren por entre sus piernas, continuando así hasta que todo el equipo corre,
agarrados unos de la cintura de los otros.

El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre
sus piernas el último.

257. Jaiba

Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar
caminando en cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo.

La pista no deberá ser muy larga.

Variación. Los jugadores caminan de lado.

258. Elefante

Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus
piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista.

259. Kanguro

Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente
y formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de
cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de
su equipo y regresa corriendo por detrás de los jugadores a ocupar su lugar.

Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca
por encima de las piernas del resto de su equipo y al llegar al último, corre
como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compañeros sobre
cuyas piernas salta en un pie sentándose en seguida en su lugar.

Y así sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.

Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos
han hecho lo mismo.

260. Ganso

Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetándose las
pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena
variación consiste en que los jugadores salten sobre una banca.

261. Cocodrilo

Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre
los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posición,
salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si
alguno se cae tendrá que regresar al lugar de partida, volviéndose a formar y
ensayar de nuevo. La pista no deberá ser muy larga. El primer equipo que
termina sin ningún contratiempo es el que gana.

262. Chapulín

Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las
piernas un objeto adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las
manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo.

263. Pato

Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeño bastón
en las corvas, sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos
entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posición. cada uno recorre
una pista determinada.

264. Antílope

Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compañero que
tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posición. corren hacia arriba y
hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deberá
principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que
gana.

265. Intercambio

Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos
opuestos del salón, de frente el uno al otro. A la voz “ya”. el
primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno
pasa por entre las piernas del otro, repitiéndose en seguida el procedimiento
invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado
opuesto del salón. En seguida el segundo par repite la operación, y así
sucesivamente hasta que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero
tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas cruzadas, y cada una en el lado
opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar.

266. Agilidad

A la voz “ya”, todo el equipo. excepto el número 1, se sienta en
el suelo, viendo hacia la derecha y con las piernas estiradas hacia el frente.
El número 1 corre a lo largo de su Patrulla. saltando por encima de las piernas
de sus componentes hasta el otro extremo. Tan luego como éste (número 1) pasa
a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta, de tal manera que quede
viendo hacia la izquierda. El número 1 regresa por el otro lado saltando sobre
las piernas de sus compañeros. Tan pronto como pasa a cada uno, éste se hinca
viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el número 1 recorre de nuevo la
fila, pasando a sus compañeros por entre sus piernas; hecho esto, éstos se
ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados;
el número 1 de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compañeros,
y una vez hecho esto corre a colocarse en el último lugar de la fila, para que
el número 2 repita todo lo que antes ha hecho el número 1, y así
sucesivamente…

Estos relevos requieren alguna práctica para conseguir que los muchachos se
acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente
juego de exhibición.

267. Aros

Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.

Variación. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren
hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al
siguiente jugador.

268. Ceñidor

Se coloca un pequeño bastón (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo.
a unos cuatro o cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceñirlo con
una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es el que gana.

269. Pasar por el aro

A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus
ayudantes sostiene en posición vertical un aro y cada uno de los miembros del
equipo trata por turno de pasar por él.

270. El Bordón y la silla

Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo
opuesto del salón. A cada Patrulla se le da un bordón, y a la voz
“ya”, el número 1, corre hasta la silla, pasa su bordón por entre
los barrotes de la silla, toca el muro opuesto del salón y regresa a su lugar,
volviendo a pasar el bordón por entre los barrotes de la silla. Hecho esto
entrega el bordón al número 2, para que éste proceda en igual forma y así
hasta que todos han ejecutado la misma operación.

Variación. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordón, lleva una
pelota de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogiéndola de
regreso para entregarla al siguiente jugador.

271. Bola arriba, bola abajo

Cada Patrulla requiere una pelota del tamaño de las de fútbol. A la voz
“ya”, la pelota pasa de mano en mano de los de la Patrulla formada en
fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al último, quien la regresa
para ser pasada. de atrás hacia adelante, de mano en mano, por entre las
piernas de los jugadores.

272. Obstáculo

Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstáculos
colocados sobre la pista que haya de recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las
facilidades del local. pasando por debajo de un bordón o por encima de una
cuerda.

273. Rebotes

Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo
opuesto del salón, haciéndola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro
veces de vuelta.

Variación. Correr hacia el extremo opuesto del salón y regresar, antes de
que la pelota haya botado seis veces.

274. Golpear con el bordón

Cada Patrulla. requiere un bordón con el que corre uno por uno de sus
componentes hacia el extremo opuesto del salón, golpeando el suelo al llegar ahí
seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su Patrulla
para entregar el bordón al siguiente y así sucesivamente. Este es un juego
excelente para hacer entrar en calor a los componentes de la Tropa, al
principiar una reunión.

275. Pegarle al bordón

Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del salón,
frente a la Patrulla, y otro que será arrojado, por turno, por cada uno de los
miembros de la Patrulla, tratando de derribar al que tiene enfrente.

Si un Scout no logara derribar el bordón de enfrente en un tiro, recoge su
bordón y regresa a la línea de tiro, cuidando bien de colocarse detrás de
ella para ejercitar de nuevo su puntería, hasta que logre derribarlo, hecho lo
cual pasará su bordón al Scout que le siga y así hasta el último de su
Patrulla.

Este es un juego muy ruidosos, pero muy gustado.

Deja un comentario