Juegos de equipo

Juegos de equipo

Capítulo 8

Juegos de equipo

De nuevo esta clasificación es puramente arbitraria, ya que Incluye
juegos que ni son ni de círculo ni de relevos, pero que requieren un equipo
contra otro. Puede ser una Patrulla contra otra, o la mitad de la Tropa contra
la otra mitad.

339. Galli-pollos

Dos equipos. Sobre el piso se traza un círculo de metro y medio de radio.
Los números 1 de cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del círculo.
A una señal convenida brincan con los brazos cruzados y tratan de empujarse con
los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga los dos pies en el
suelo descruzando las piernas y salga del círculo. El equipo que logra poner
mayor número de contrarios fuera de combate es el que gana.

Variación. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie.
Los contrarios, también brincando en un pie. tratan de evitarlo, empujándolos
con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone los dos
pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor número de
jugadores dentro del juego es el que gana.

340. Colas

Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al
que está adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de
la fila lleva un pañuelo pasado por su cinturón en la parte de atrás.

El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final
de la fila. Los equipos ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y
ayudando a su jefe a quitar la del contrario.

341. El perro y el hueso

Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia,
y numerando a sus componentes. Entre uno y otro equipo se coloca un sombrero y
algún otro objeto. Cuando se menciona un número el jugador de cada bando que
lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero y regresar a su lugar sin
ser tocado por el contrario. Un jugador no puede ser tocado por su contrario
mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con frecuencia requiere límite
de tiempo. El equipo que se anote mayor número de triunfos sobre el contrario
es el que gana. De antemano se fijará el número de veces que deberá intentar
cada equipo coger el sombrero.

342. Arrebatiña

Se colocan en un pequeño círculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de
caucho de colores, y se mandan las Patrullas a sus rincones. A una señal todos
se lanzan a tomar el mayor número de pelotas que les sea posible. Regresan a
sus esquinas y el director del juego anota el número obtenido por cada
Patrulla. Los Scouts que no hayan logrado tomar ninguna pelota salen del juego.
Se colocan nuevamente las pelotas en el círculo, exceptuando tres. Los Scouts
remanentes entran a la arrebatiña y se repite el procedimiento hasta que sólo
quedan dos Scouts y una pelota.

343. Capirotazo

Se forman dos equipos en los extremos opuestos del salón, uno frente al
otro. Los componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante
con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo envía un representante
que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su
lugar. Si es atrapado se convierte en prisionero de sus contrarios. Si no, el
prisionero es aquel que recibió el capirotazo. El otro equipo manda ahora un
representante que hace la misma operación. Cuando un enemigo ha sido capturado,
uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo que
capture a todos sus contrarios es el que gana. A ningún jugador se le puede dar
un capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno
de los otros de su equipo.

344. Tía Margarita

Se colocan en los extremos de una línea de unos 12 metros de largo, dos
bolos o clavas. La Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el
guardián del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan por
parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local o en el
campo. El objeto del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una pelota.
El Scouter da principio al juego poniendo la pelota en el centro. El Scout que
atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado en posición
más favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardián,
quien puede pegarle para alejarla. pero sin patearla. Ninguna pareja deberá
estar a menos de metro y medio del bolo. Si el número de Scouts lo permite, se
podrá jugar con dos pelotas y dos guardianes.

345. Bordón de Juan

A dos metros de la pared trácese una línea. A cinco metros de ésta un círculo.
Los jugadores de cada equipo, por turno, colocados detrás de la línea, tratan
de situar un bordón, dentro del círculo. Cada equipo tendra dos bordones,
permitiéndose sacar fuera del círculo el bordón de los contrarios, pegándole
con el propio bordón.

346. Atrápame

Los equipos sc forman en línea en los extremos del salón. Uno de los
equipos da la cara a la pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran
silenciosamente tratando de tocar al de su número del equipo contrario, y
regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado por
su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es atrapado. Los equipos
cambian entre sí de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que gana.

347. Amarrar a Pedro

Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la
Patrulla contraria. Los que han sido amarrados tienen dos minutos para
desamarrarse. Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno que
queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas las
cuerdas deberán ser de igual longitud y por lo menos de dos metros.

348. Pelea de gallos

Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las
rodillas hacia arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo
del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno
trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El
equipo que logra desequilibrar el mayor número de contrarios es el que gana.

Variación. Los jugadores en la misma posición, pero en cuclillas, cada uno
trata de hacer perder el equilibrio al contrario.

349. Pelotas de tenis y fútbol

Cada equipo se forma en su propia meta, colocándose una vejiga o pelota de fútbol
en el centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la
vejiga hasta la meta de los contrarios. Sólo puede ser empujada por una pelota
que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en la mano, ni tampoco con
alguna parte del cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza la línea de meta se gana
un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de su lugar para recoger las
pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad.

350. Merodeadores

Este juego es para un número impar de Patrullas, por ejemplo 3.

Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en línea y se numeran. El B, se
coloca entre el A y el C; dejando unos 10 metros más o menos entre cada uno. El
jefe dice un número y los jugadores de ese número en los Equipos A y C, corren
tratando de atrapar al de igual número del equipo B. El jugador que lo atrape
primero gana un punto para su equipo. El equipo con menor número de puntos al
final pasa a ocupar el centro, y así continúa el juego.

351. Lanzar con el tobillo

El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de
los pies en la línea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo
sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzará lo más lejos que
le sea posible. El No. 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cayó la
bolsa, la lanzará en igual forma en que lo hizo el anterior, devolviéndola al
bando de éste. Así continuará el juego hasta que todos la hayan lanzado. El
bando de cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde.

352. Arrojar la pelota

Se marcan dos líneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de
cada equipo se coloca detrás de cada una de las líneas llevando una pelota la
cual trata de lanzar a uno de los de su bando colocado detrás de la línea
contraria. Cualquier jugador que atrape una pelota, sin importar quién la haya
lanzado, cruza la línea contraria y ayuda a lanzar para los de su bando.
Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su línea. Está
permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la línea. sólo
puede ser recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener
todos sus componentes del otro lado es el que gana.

353. Ladrones y gendarmes

Dos Patrullas se forman en línea, a los lados opuestos del salón. De un
lado están los ladrones y de otro los gendarmes. En los extremos opuestos del
salón se colocan dos sillas. En una está el objeto que se va a robar y la otra
representa el recibidor. Esta última debe encontrarse a cierta distancia de los
dos equipos. Los equipos se numeran y el Scouter dice un número, por ejemplo:
cinco. Entonces el número cinco de los ladrones corre hacia la silla y roba el
objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando diferentes actos a su antojo,
por ejemplo: abrir la puerta e introducir la cabeza por la puerta entreabierta.
levantar una carpeta y ver debajo de ella; acostarse sobre el piso, etc. Desde
el momento en que el ladrón se posesiona del objeto, el gendarme le sigue
constantemente y tan luego como acaba de ejecutar alguna acción, el gendarme
hace lo mismo; abre la misma puerta, etc. Cuando el ladrón ha ejecutado tres o
cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto robado en la silla recibidor y
corre hacia su lugar; pero deberá hacerlo brincando en un pie. Por su parte, el
gendarme deberá terminar con la acción que está ejecutando tomar el objeto y
corriendo perseguir al ladrón.

Si el ladrón logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para
su bando: si no lo logra, el otro bando se anota el punto.

354. Círculo y línea

Una Patrulla se forma en círculo, la otra en fila, cada equipo posee una
pelota. La Patrulla formada en fila, deberá pasar su pelota por encima de las
cabezas de sus componentes, del primero al último, quien al recibirla pasa a
ocupar el primer puesto y se repite la operación hasta que todos los
componentes de la Patrulla han pasado por el primer puesto y ésta ha recobrado
el orden primitivo. La Patrulla formada en círculo pasa su pelota de mano en
mano alrededor, llevando cuenta del número de veces que ha dado la vuelta,
hasta que la otra Patrulla ha vuelto a quedar en el orden primitivo.

355. Moldes y formas

Se concede a las Patrullas de 30 segundos a un minuto, a discreción del
Jefe, para formar con sus cuerpos una letra o un objeto; por ejemplo, la letra
mayúscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las
Posibilidades son ilimitadas.

356. Base de prisioneros

Preparación: Márquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo
con el diagrama y con distancias proporcionales a las señaladas; procúrense un
pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u otra cosa por el
estilo.

Divídanse los muchachos en dos grupos, A y B, unos con las mangas remangadas
y otros no.

Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata
de pegarle con él a uno de sus opositores, para hacerlo su prisionero. El
equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los contrarios es el que
gana.

Reglas:
1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire
antes de ser lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse.
2. Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisión
de sus contrarios.
3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno
de los contrarios, siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su
propio campo.
4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene
un prisionero, si éste logra posesionarse del saco y obedece la regla número
3, puede lanzarlo sobre las cabezas de sus opositores y a su propio
terreno, donde si uno de sus componentes lo atrapa lo puede lanzar
inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos. De ahí que
por vía de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos
sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le
sirvan dentro de la prisión.
5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser
lanzado inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco
solamente debe tocar las manos del que lo atrapa y no otra parte de su
cuerpo.
Estas reglas a primera vista pueden considerarse como
complicadas, pero ya en la práctica no lo son, y el juego tiene la
ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en él, conservándolos
activos.

357. Estorbo para leños

Armas. Un leño pequeño de unos tres kilogramos de peso o algún otro
objeto semejante, y dos o más cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un
anillo de cuerda.

Terreno. El tamaño de éste depende de las dimensiones del cuarto de
reunión y del largo de las cuerdas para anudar.

Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez.

Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrás de las líneas
de base, trazadas con gis a cinco metros de distancia una de otra.

Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de
anudar.

El leño se coloca en el centro y deberá ser de tal peso y forma que le
permita balancearse unos cuantos centímetros al recibir un golpe del anillo de
cuerdas.

En medio de los equipos opuestos se trazan con gis dos o más líneas, con un
metro de separación, equidistantes del leño y paralelas a las líneas de base.

El área comprendida entre dos líneas de gis y dentro de la cual se
encuentra el leño, constituye el campo de juego.

Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente,
comprendido entre la línea de su propia base y línea cercana del campo de
juego más limítrofe.

Al mismo tiempo, cada equipo tratará de hacer caer el leño dentro del área
de sus opositores. Deberá ser derrumbado exactamente sobre la línea limítrofe
del campo de juego. El leño solamente puede ser movido por un golpe del anillo
de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningún jugador podrá pasar fuera de la
línea de su base y el juez podrá conceder un tiro extra al bando opuesto por
cada vez que se infrinja esta regla.

Salón. Si se posee un salón pequeño, el juego puede principiar con
sólo una parte de los jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo
sustituídos cada minuto o cada vez que se haga una señal convenida. Si se
cuenta con un salón grande. se puede jugar con dos leños y con Patrullas
completas. Cada vez que un leño ha caído en su lugar se cuenta una meta.

358. Estrobo recogedor

En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el
estilo, se colocan dentro del campo de juego descrito para el juego anterior.

Las bellotas, etc., tienen que ser traídas al otro lado de la línea de la
base propia por medio del estrobo.

Si el bando contrario en su intento pone alguna de éstas dentro del campo
enemigo. tanto mejor para éste.

Gana el juego el equipo que posea mayor número de bellotas dentro de su base
cuando el campo de juego ha quedado totalmente despejado.

Nota. En el libro Cómo Hacer Nudos de Gilcraft se
dan los detalles de cómo puede hacerse un estrobo de cuerdas. Estos deben ser
de unos 20 centímetros de diámetro y la cuerda de 2.50 centímetros de grueso.

Deja un comentario