Juegos en círculo

Juegos en círculo

Capítulo 4

Juegos en círculo

Parecerá ésta, y en realidad lo es, una clasificación extraña pero la
experiencia ha demostrado que es una clasficación útil. Se puede dar cierta
variedad a una reunión de Tropa con sólo formar a los muchachos de distinta
manera. Asimismo, un buen número de estos juegos podrían quedar bajo la
clasificación de juegos de equipo.

146. Veneno

Los jugadores se forman en círculo y en el centro se coloca el
“veneno” (un banco, una clava india o un círculo pintado con gis),
los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compañeros hacia el
“veneno” para que tropiecen con él y lo hagan caer al suelo.

Variación. Poner tres o cuatro “venenos” fuera del círculo, a dos
o tres metros de distancia de éste.

147. Cangrejos

Se Pinta un círculo sobre el piso y dentro de él se coloca un jugador por
cada Patrulla sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los
tobillos. Los ahí reunidos tratan de sacarse del círculo unos a otros. Basta
que un jugador saque uno de los pies fuera del círculo o que desenlace sus
manos para que quede fuera del juego. El que permanece al último dentro del círculo
obtiene una nota buena para su Patrulla.

148. Tirar de un cable en círculo

Las Patrullas se forman en círculo sosteniendo cada una un cable. A metro y
medio de distancia de cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout
y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para que
uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto.

149. Bordones

La Tropa se forma en círculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su
bastón, con la palma de la mano colocada sobre él. A la voz “ya” los
Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus bordones, los
que deberán ser atrapados por el Scout de al lado antes de que caigan al suelo.
Cualquier Scout que no alcance a coger el bordón o que lo deja caer, sale del
juego. Gana el último que quede.

150. Dos y tres

Los jugadores se forman por parejas en dos círculos, uno detrás del otro y
viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el
fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrás se convierte en fugitivo.
Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles.

Primera variación. Las parejas se colocan uno frente al otro dándose las
manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando
uno lo hace así, el del lado de afuera de la caja. se convierte en fugitivo.

Segunda variación. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en
perseguidores y viceversa.

151. Liebres y lebreles

Los jugadores forman un círculo dándose dos lebreles las manos. En el
centro del círculo se coloca una “liebre” y fuera de éste los
“lebreles” tratan de atrapar a la “liebre”. Los jugadores
del círculo permitirán a la liebre entrar y salir del círculo a voluntad:
pero tratarán de evitar o estorbar que los “lebreles” la atrapen.

152. Topetón

Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma dirección
alrededor de un círculo grande trazado con gis sobre el piso, y ejecutan una de
estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia
inversa para que los más débiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que
sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego
continúa hasta que sólo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos hay
que formar varios círculos.

Variación. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en
sentido contrario.

153. Cuerda rotatoria

La Tropa forma un círculo de tres a cuatro metros y medio de diámetro, y en
el centro se coloca un Scout con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese,
como la funda de una pelota de fútbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata
de pegar en los pies a los que forman el círculo, quienes al ver venir la
pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que llegan a ser
tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que sólo queda un Scout.
que es el triunfador.

Variación. Alzar más o menos la pelota o aumentar la velocidad.

154. Dobles

Los Scouts se forman en dos círculos concéntricos, de tal manera que cada
jugador tenga un compañero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo
equivalente. A la voz “ya” los del círculo exterior corren alrededor
de los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de
sus muchachos regresa al lugar frente a su compañero, debe penetrar al círculo
en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su
compañero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.

Como se ve, este es un juego más o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar
al círculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del compañero;
saltando al burro sobre él: dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar
en el círculo y en otras muchas formas que pueden inventarse.

Después de haberlo jugado dos o tres veces los círculos se intercambian (le
tal manera que el compañero activo resulte pasivo y viceversa.

Variación. La Tropa se forma en dos círculos concéntricos. Los del
interior son “caballos” y los del exterior “jinetes”. A la
voz “ya” los “jinetes” se montan en los “caballos”
dándose entonces diversas órdenes; vgr.; dos vueltas por la izquierda
alrededor de los “caballos”; al llegar al suyo pasan por debajo de sus
piernas y vuelven a montarse. El último en hacerlo queda fuera del juego. De
cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los “caballos” se
conviertan en “jinetes” y viceversa, dando igual oportunidad a todos.

155. Muerto

Doce jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, hombro con hombro
y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el
pequeño espacio libre que deja los pies de los que están sentados y se deja
caer con el cuerpo rígido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores,
quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del círculo. Si alguno lo deja
caer, ése ocupa su puesto.

156. El anillo

Los jugadores se sientan en círculo sosteniendo una cuerda pasada por un
anillo. Otro jugador sc coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que
tenga el anillo en sus manos, pues éste se hace circular de mano en mano,
tratando de que el que está en el centro no se dé cuenta de quién lo tiene.
Si alguno es atrapado con el anillo en la mano éste pasa al centro.

Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.

157. Correo

Los jugadores se forman en círculo alrededor del Local. asignándose a cada
uno el nombre de una población. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe
dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra:
“carta”, “bulto”, o “telegrama”. Las poblaciones
mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyéndose la una a la otra. y el
que está en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes.
“Carta”. significa que cambiarán de lugares andando.
“Bulto”. brincando en un pie o caminado a gatas, y
“telegrama”, corriendo. La forma de caminar incluye al que está en el
centro.

Variación. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata
de tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un
pie ni que caminar a gatas.

158. Toros

Cada Patrulla forma un círculo, dándose las manos sus componentes. Uno de
sus miembros hace de “toro” y se coloca en el centro del círculo de
los contrarios. A la voz “ya” los toros tratan de salir del círculo y
el que lo logra primero es el que gana.

159. Ágil

Los jugadores se forman en círculo, con uno de ellos en el centro y éste
trata de interceptar una pelota que se lanzan entre sí de un lado a otro los
que forman el círculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanzó
la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor
que la de los hombros de los jugadores.

Este es otro juego sencillo y muy popular.

160. Tranco

Los jugadores se forman en círculo con los pies separados y las rodillas
tiesas. Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de
los del círculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino sólo usar las
manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la
lanzó.

Variación. Los que forman el círculo lanzan la pelota tratando de hacerla
pasar entre las piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero
conservando siempre separados los pies.

161. Carrera de pelota

Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos fuera de éste. Una
pelota es pasada alrededor del círculo en tanto que el jugador que está fuera
corre tratando de dar el mayor número de vueltas alrededor del círculo
mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor número de vueltas es el
que gana.

162. Alcanzar

Dos bandos forman un círculo, viendo hacia el centro y alternando los de un
bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos
del círculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las
pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si
una pelota se cae, deberá ser atrapada por el que la dejó caer, quien deberá
volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los
contrarios es el que gana.

163. El ranchero y la huerta

Los jugadores forman un círculo, y uno, que hace de “ladrón”, es
enviado fuera del cuarto, escogiéndose a otro jugador para que represente a un
“ranchero”. En seguida se coloca una “manzana” en el centro
del círculo. El “ladrón” se introduce en el círculo y trata de
coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el “ranchero” a
quien él no conoce. El “ranchero” no debe moverse mientras la manzana
no ha sido tocada.

164. La tribu ciega

Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que
se toquen las puntas de sus dedos forman un círculo. Dos jugadores se colocan
en el centro del círculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha
del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del círculo sin ser
tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su
puesto original.

165. Jamboree

Los Scouts se sientan formando un círculo amplio y a cada uno se le asigna
cl nombre de un país. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro
del círculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo: “los Scouts
belgas están acampando en Escocia”, y así sucesivamente. Los Scouts que
representan los países mencionados tienen que intercambiar lugares sin que sean
atrapados por el que está en el centro. Si uno de ellos es atrapado. sustituye
al que está en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice “Jamboree
Internacional” todos deben de cambiar de lugares. Deberá reinar silencio
absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con
objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos
vendados, esté muy atento para que pueda percibir el ruido de los que se
mueven.

166. Josafat

Los jugadores forman un círculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos
vendados y el otro no. El que está vendado tratará de atrapar al otro, quien
deberá contestar: “sí señor”. cada vez que su compañero diga
“Josafat”. El del centro podrá en vez de atraparlo pegarle con una
almohada. Los que forman el círculo cuidarán que el que tiene los ojos
vendados no salga de éste.

167. Silbar

Todos respiran y después, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme
dejan de silbar se van sentando, y el último que queda es el que gana.

168. Borrar la sonrisa

La Tropa forma un círculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la
cara en ademán de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los demás deben
imitarlo. El que sonría fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonríe o borra
la sonrisa alternativamente, hasta que sólo él y otro quedan en juego o hasta
que todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios.

169. Ataque arrollador

La Tropa forma un círculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se
puede utilizar una pelota pequeña. una de tenis o una funda de pelota de fútbol
rellena de trapos. con la cual, a la voz “ya”, se trata de pegarles a
los de la Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarán de evitar
ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Scout que ha
sido tocado sale del círculo. Este juego es muy popular, muy activo y
desarrolla eficazmente la perspicacia.

Variación. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de
los que han sido sacados del círculo.

170. Crepúsculo

La Tropa se forma en círculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace
girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de
uno de los jugadores que forman el círculo: el cual tiene que atrapar antes de
que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es él el que gira
el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba
en el centro continúa.

171. Defensa de la botella

Con gis, sobre el suelo, se trazan dos círculos concéntricos. El interior
de dos metros de diámetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del círculo
pequeño se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de
este círculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de
más o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del círculo
grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden
con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo más
lejos posible.

Los del círculo exterior pueden entrar dentro de éste a recoger la pelota;
pero no pueden lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio
círculo.

172. “Cricket” sobre un cubo

Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza.
El número 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el
centro de un círculo del mayor diámetro que permita el Local, y armado de una
cachiporra de 45 centímetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por
debajo del hombro y desde afuera del círculo, trata de pegarle al cubo. Los
bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la pelota,
equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero ésta tampoco le pega
al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la
cachiporra se cae de éste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se
anota el mayor número de carreras es el que gana.

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