Juegos sobre el método Scout

Juegos sobre el método
scout

Capítulo 7
Adiestramiento técnico

Es esta sección tan pequeña que desilusiona. pero resulta que el
Movimiento en términos generales. no parece haber podido inventar o descubrir
muchos juegos, que puedan estrictamente llamarre adiestramiento técnico,
distintos de los juegos de adiestramiento de los sentidos, que caen dentro de
otra categoría distinta.

276. Respuesta

Fórmese una lista, digamos, de unas 30 preguntas, arreglándolas de tal
manera que las contestaciones consten a lo más de dos o tres palabras o una
fecha, cifra, dibujo o retrato.

Fórmese un grupo de tarjetas de unos 2 1/2 por cinco centímetros, en que
vayan escritas o dibujadas las respuestas. Deberán incluirse unas cuantas
tarjetas extra que contengan respuestas posibles a algunas de las preguntas,
pero incorrectas. En un extremo del salón se esparcen las tarjetas sobre el
piso, colocando las Patrullas numeradas y en formación de relevos al otro
extremo. El juez hace una pregunta y menciona un número, digamos 2; los números
2 de cada Patrulla corren (hacia adelante o hacia atrás, según se haya
convenido), hasta donde se encuentran las tarjetas. El que recoge la respuesta
correcta, la lleva a su Guía, quien la conserva hasta el fin del juego, el cual
continúa mencionándose por turnos distintos números, pero en la misma
secuencia. La Patrulla que tenga el mayor número de tarjetas es la que gana.

Sugestión de grupos de preguntas:

1. Principalmente sobre pruebas de Pietierno (Tercera Clase).

2. Principalmente sobre pruebas de Segunda Clase (en cada caso mezcladas con
preguntas de índole general).

3. Especialidad de bombero.

4. PrimeroS auxilios.

5. Especialidad de Aeromodelista.

6. Código de caminos.

El juego invariablemente es popular y proporciona oportunidad de repasar sin
fatiga el trabajo ya hecho.

277. Ciencia Scout

Los equipos se forman en círculo. Cualquier jugador del primer equipo,
pregunta a cualquiera del segundo, algo sobre una de las pruebas Scouts que haya
sido pasada recientemente; si el interrogado no puede responder, el interrogador
debe contestarla, y si lo hace bien se anota un punto; si el interrogado
contesta bien, él es quien se anota el punto. Después, el segundo equipo
pregunta al tercero y así sucesivamente. Ningún jugador puede preguntar o ser
preguntado dos veces, sin que todos los demás hayan sido preguntados antes.

El hacer dos veces la misma pregunta amerita la pérdida de un punto. El
equipo con rnayor número de puntos es el que gana.

1. CABULLERÍA

278. Carrera de nudos

Los equipos se forman en línea, de seis en seis; a los números 1, 2, 3 y 4
se les dan unos pedazos de cuerda; el sexto jugador se coloca de pie, de frente
a su equipo y hacia el centro.

El número 1 ata el extremo de su cuerda alrededor de su cuerpo con el nudo
de As de Guía; el número 2 ata la suya al extremo de la cuerda del anterior,
con el Nudo de Rizo; el número 3 ata la suya al otro extremo de la del número
2, con el nudo de Vuelta de Escota: el número 4 ata la suya al extremo de la
del número 3, con el Nudo de Pescador: el número 5 ata el otro extremo de la
del número cuatro a una de sus piernas, con el Nudo de Ballestrinque; el número
6 hace un nudo de Margarita en el centro.

279. Nudo T.T.

Los jugadores se forman en círculo. Uno hace un nudo con un pedazo de cuerda
y lo deja caer a los pies de un jugador de otra Patrulla, quien deberá decir
correctamente qué nudo es y si está bien hecho, todo en el tiempo que tarde el
que ejecutó el nudo en correr alrededor del círculo. El que gana, ejecuta el
siguiente nudo y así continúa el juego.

280. Béisbol de nudos

Carreras en redondo, sin cachiporra ni pelota. El lanzador y el bateador
tienen consigo cuerdas. El lanzador dice el nombre de un nudo y lanza la cuerda
a cualquiera de los jardineros. Si el bateador llega a la primera base con el
nudo correcto ahí se queda. Si el jardinero, con su cuerda anudada
correctamente llega a la base primero, el bateador queda fuera del juego. Si el
bateador no puede hacer su nudo, sale del juego. Si el jardinero no puede hacer
el suyo, se anota una carrera para los que están al “bat”, sin
importar qué otra cosa suceda. Un nudo correctamente hecho puede hacer que
salga del juego un jugador que se encuentre en la segunda o tercera base, lo
mismo que en el juego denominado carreras, si así lo desean los jardineros. Los
jardineros deberán tener la cuerda por turno y no dejársela exclusivamente a
aquel que hace mejor los nudos.

281. Nudos en la obscuridad

A 10 metros, enfrente de cada Patrulla, se colocan unas cuerdas y, a
obscuras, cada miembro de la Patrulla, por turno, deberá tomar una de ellas,
hacer el nudo que previamente se le haya señalado y llevarlo para su aprobación
a su Guía. Es necesario fijar un límite de tiempo.

282. Prisionero fugado

A cada Patrulla se le da una variedad de cuerdas, diferentes en grueso;
algunas piezas de tela, etc. Cada Patrulla debe unir todas estas cosas por medio
de los nudos más apropiados, de tal manera que el prisionero pueda fugarse
descendiendo, desde una ventana, por medio de la cuerda así formada. Si el
descenso puede realmente ejecutarse, tanto mejor, pero un Scouter deberá
examinar antes los nudos con todo cuidado.

283. La cuerda de Juan

La cuerda de Juan se retira de un lado a otro del cuarto y a cada muchacho se
le dan dos pedazos de cuerda, de unos 60 centímetros de largo. Los Scouts se
forman en línea frente a la cuerda de Juan y después de anudar los pedazos de
cuerda a la cuerda de Juan, con el Nudo de Ballestrinque, proceden a hacer otros
nudos que se les señalen.

Este juego es uno de los mejores medios de enseñar prácticamente a hacer
nudos, siendo además muy popular entre los muchachos. Por este sistema pueden
aprender a hacer nudos con los ojos vendados, siendo también útil en varias
clases de carreras.

284. Nudos por pares

Los jugadores se forman por parejas llevando cada uno de ellos un pedazo de
cuerda y colocando una de sus manos a la espalda. De este modo las parejas
tratan de anudar sus cuerdas con el nudo que deseen. La primera pareja que haya
hecho correctamente un nudo es la que gana. Este juego puede variarse
acomodandolo a diferentes nudos.

285. Nudos por la noche

Se distribuyen varios pedazos de cuerda en el Local y luego se apagan las
luces. Una vez hecho esto se hace entrar a los Scouts en el Local y la Patrulla
que logra encontrar el mayor número de cuerdas y ata la mejor variedad de nudos
es la que gana. De antemano se fijará un límite de tiempo y no se encenderán
las luces sino hasta que el tiempo señalado haya transcurrido.

286. Avance de nudos

La Tropa se forma en línea desplegada. el Jefe con el reloj en la mano,
anuncia: “En 10 segundos hacer el Nudo de Rizo (u otro cualquiera)”,
“ya”. Tan pronto como el nudo ha sido ejecutado se deja caer la cuerda
al suelo; a la voz “tiempo” la ejecución de los nudos cesa y aquellos
que lograron hacer un nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que no
pudieron lograrlo se quedan en sus puestos. El Jefe dice en seguida “en 9
segundos”, “ya”. Se sigue el mismo procedimiento anterior y a la
voz “tiempo”, los que han fallado permanecen en su lugar y los que han
tenido éxito recogen sus cuerdas y avanzan un paso más. La línea más
avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4 segundos,
para hacer un nudo, dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida, y
cuando nadie logra hacerlo. Una buena característica de este juego es que todos
permanecen dentro de la competencia durante todo el juego. Puede suceder que un
muchacho que falla al principio y no puede avanzar en las primeras etapas más
tarde recupere su agilidad y alcance a los que van delante, antes de que el
juego termine.

287. Rizos

Los Guías de Patrulla actuarán como jueces en esta competencia, cambiando
para ello de Patrulla.

Las Patrullas se forman en filas. Al primer Scout de cada una se le da una
cuerda suficientemente larga para formar con ella un aro por el cual pueda
pasar. A la voz “ya” junta las dos puntas de la cuerda con un Nudo de
Rizo y pasa por el aro así formado. En seguida muestra el Nudo de Rizo al Guía
de Patrulla antes de desatarlo y pasar la cuerda al siguiente Scout y así
sucesivamente a todos los miembros de la Patrulla. Si el Guía declara que no es
Nudo de Rizo, el nudo tiene que volver a hacerse y repetir toda la operación.

288. Barco a pique

El barco se hunde, digamos en dos minutos. Los equipos se forman en fila. La
línea de “tierra” se marca a unos ocho metros frente a cada equipo.
El primer jugador. ata un Nudo de Ballestrinque a su alrededor para que tiren de
él y lo conduzcan a la playa. El equipo que logra rescatar el mayor número de
tripulantes es el que gana. El Guía cada diez segundos deberá anunciar que el
tiempo pasa.

289. Nudos de ambulancia

Los Guías de Patrulla se colocan uno frente a otro. El Jefe de Tropa dice:
“Número 1, haga el “nudo de la abuelita alrededor de su brazo
izquierdo”. (Póngase cuidado de que hagan el nudo en el brazo y no en el
antebrazo). “Número 2, haga una Vuelta de Braza alrededor de su fémur
derecho”, y así sucesivamente. Será de utilidad repasar primeros
auxilios.

290. Nudos invisibles

El Jefe de Tropa, haciéndole honor a su certificado, procede con señas y
sin cuerda a hacer que ata diversos nudos. Las Patrullas, por supuesto, tendrán
que adivinar cuál es el nudo que ha hecho (Una advertencia a los Scouters: Para
que esta exhibición aparezca como real se necesita práctica).

291. ¿Cuál nudo?

La Tropa se forma como para relevos. Enfrente de cada Patrulla se coloca un
montón de tarjetas describiendo situaciones en que hay que usar nudos. El número
uno toma una tarjeta, decide cuál es el nudo apropiado, lo ejecuta y una vez
que el Jefe de Tropa lo ha aprobado procede a dar la salida al número 2.

292. Caos

Un Scout deberá ser capaz de atar nudos en condiciones turbulentas. La forma
de practicar esto es señalar un muchacho de cada Patrulla. que ate un nudo de
Arnés de Hombre, mientras el resto de la Tropa, en voz alta le hace
indicaciones falsas o verdaderas de cómo hacerlo.

293. Fin del mundo

Este juego es una especie de rodeo. El número 1 se coloca dentro de un círculo
a un metro de distancia. El Jefe de Tropa. dice: amarrar un nudo en el tobillo
del muchacho a su… ¡derecha! La pausa sirve para crear confusión dando por
resultado el consiguiente alboroto.

294. Cabullería caliente

Otra competencia. El escenario puede arreglarse al gusto. Una forma es la
siguiente: Un Scout se coloca entre dos bordones sostenidos verticalmente a 60
centímetros uno del otro. Al pie de cada bordón se coloca una cuerda de
conveniente longitud, cuidadosamente enroscada. A la señal convenida el Scout
ata el nudo de As de Guía a uno de los bordones, el de Ballestrinque al otro,
junta las dos cuerdas con una Vuelta de Escota y las acorta con el de Pescador.

295. Paco Pérez

En uno de los extremos del Local se coloca una barra de cualquier clase
(pueden servir perfectamente bordones sostenidos horizontalmente por Scouters).
Detrás de ella se coloca una silla por cada Patrulla y sobre éstas determinado
número de artículos: bellotas de pino, nueces, corchos, etc., y una cuerda
para cada Patrulla.

Los jugadores se agrupan por pares. Paco Pérez y El Palomo. A la señal
convenida Pérez hace un nudo de As de Guía simple a la cintura de El Palomo,
brinca sobre su espalda y éste le lleva hasta la barra de amarre, fuera del mesón,
donde lo ata con el Nudo del Fugitivo, pasa por debajo de la barra. toma un artículo
de la silla y. esto es lo importante, si El Palomo está todavía ahí, vuelve a
subirse sobre su espalda y montado en él regresa al punto de partida.

Pero El Palomo es nervioso y trata de libertarse, procurando deshacer el nudo
alrededor de su cintura (por su honor debe tratar de hacerlo).

Si Pérez no ha hecho bien su nudo, y Palomo logra libertarse, deberá
perseguirlo hasta el punto de partida y repetir el proceso antes de que la
segunda pareja pueda ejecutar la operación.

Por medio de este juego los Scouters pueden aprender mucho respecto al grado
de energía con que El Palomo prueba un nudo dudoso.

2. BRÚJULA Y CROQUIS TOPOGRÁFICO

296. Norte, Sur, Este u Oeste

Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del cuarto. El Jefe señala
el norte, el sur, el este y el oeste en el cuarto, y luego menciona una dirección
de la brújula. Todos dan un salto y se colocan de frente a la dirección
indicada. Los que yerran quedan excluídos.

297. Bordones de brújula

El Jefe menciona una dirección de la brújula y todos los Scouts colocan su
bordón en el suelo en la dirección señalada, repitiéndolo para todos los
puntos de la rosa de los vientos.

298. Brújula con tachuelas

A cada Patrulla se le dan 6 metros de cordón, 5 tachuelas y una brújula,
con instrucciones como las siguientes:

“Colocad una tachuela en el piso de tal manera que detenga firmemente
una de las puntas del cordón. En seguida extended un metro de cordón a un ángulo
de 270 grados. Al final del metro colocad una segunda tachuela. Desde ésta
extended 2.50 metros a 45 grados, poniendo una tachuela al final. Colocad 60
centímetros de cordón a 300 grados con otra tachuela al final. Desde esta
cuarta tachuela extended los 190 centímetros restantes de cordón a 160 grados
poniendo ahí una tachuela más”. Gana la Patrulla que haga menos tiempo,
que lo logre con más precisión. y que haya calculado las medidas del cordón
con más habilidad. Los ángulos pueden comprobarse por medio de un
transportador.

299. ¿Hacia dónde vas?

A cada Patrulla se le da un mapa o plano y un punto de partida. En seguida se
le menciona una serie de direcciones de la brújula y sus distancias, mismas que
se supone deberá recorrer por aire, mar, ferrocarril o camino. Partiendo del
aeropuerto hay que caminar 100 kilómetros al este; 200 kilómetros al
estesureste; 100 kilómetros al sur; 100 kilómetros al oeste suroeste y así
sucesivamente. El objeto del juego es ver si llegan al lugar señalado.

300. Puntos relativos

Las Patrullas se forman como para una carrera ordinaria de relevos, colocando
a cierta distancia frente a ellas un mapa, con una tarjeta en la que están
claramente marcados los nombres de cierto número de ciudades, escritas en
columnas, por ejemplo:

— México-La Habana

— Caracas-Bogotá

— Lima-Buenos Aires

y así sucesivamente.

Por turno cada muchacho corre al mapa y escribe entre cada dos nombres la
dirección de la brújula a la cual se encuentra uno del otro.

301. Huevos revueltos

La Tropa se dispersa por el cuarto moviéndose lentamente cada uno de sus
miembros. De pronto se da la señal de alto y todos deberán quedar de frente al
Jefe de Tropa, quien les preguntará en qué dirección de la brújula se
encuentra cada uno con respecto al otro; por ejemplo: Guillermo en qué dirección
está con respecto a Jaime. Jaime en qué dirección está con respecto a
Guillermo, etc.

302. ¿Qué dirección, señor?

La Tropa se coloca de cualquier manera y se le hacen las siguientes
preguntas: usted está parado frene al correo; ¿en qué dirección queda la
estación?

Usted está parado frente a la pastelería del señor Pérez: ¿en qué
dirección está el Palacio Municipal? Se otorgan puntos a las Patrullas por las
contestaciones correctas.

303. Buscapies

Un mapa de la ciudad en gran escala se coloca sobre un pizarron, o colgando
de la pared. Sobre él se arrojan flechas que puedan clavarse y el Jefe de Tropa
dice cosas como éstas: “Se incendia una casa; ¿cuál es el número de teléfono
de los bomberos?; ¿dónde se encuentra el teléfono más cercano?”.
“Ha ocurrido un accidente automovilístico. Usted está ahí ¿Qué debe
hacer? ¿Cuál es el número de teléfono del hospital más cercano, cuál el número
de teléfono de la estación de policía?”

304. Vuelo nocturno

Obténgase una hoja grande de papel suave; por ejemplo, papel de China y con
una solución de pólvora de color trace en él una ruta con diferentes
direcciones de la brújula. Cámhiese la dirección cada 7 ó 10 centímetros.
Cuando se haya secado cuélguese la hoja y enciéndanse las luces. Explicad a
los presentes que ellos verán un aeroplano moviéndose en el cielo con una luz
roja en la cola y deberán decir la dirección en la cual vuela. El norte será
la parte de arriba de la hoja. Aplíquese un fósforo encendido al principio de
la ruta, la que se irá encendiendo conforme se vaya quemando la pólvora. Las
Patrullas deberán tener una pequeña lámpara que les permita escribir las
diferentes direcciones en que se mueve el aeroplano.

Un miembro de la Patrulla será el que escriba lo que sus compañeros en voz
baja le vayan indicando.

305. Modelos de mapa

Con una semana de anticipación se advierte a cada Patrulla que debe traer a
la siguiente reunión artículos tales como éstos: un cubo a medio llenar con
cal o con lodo; un cuadrado de papel periódico de 30 centímetros por lado; un
tubo de pintura azul; seis cajas vacías de fósforos, unas tijeras; un puñado
de ramas; un compás, una escala y otros instrumentos de geometría que posean
así como también artículos de fácil adquisición y que desee agregar. No se
les dará razón alguna de por qué se les pide que lleven esos objetos.

En la reunión de Tropa a cada Patrulla se le da un mapa topográfico a
escala y un papel cuadriculado Una vez recibidos éstos, cada Patrulla dibuja el
mapa cuadriculado pasándolo a otra escala y reproduce en él a escala un modelo
del área, de 30 por 30 centímetros.

El mapa deberá evitar las poblaciones y ser tan variado como sea posible, de
tal manera que incluya arroyos, caminos, cerros, árboles, iglesias, etc.

306. Grandes esperanzas

El Jefe de Tropa da a cada Patrulla referencias sobre un punto alto, de
preferencia desconocido. Las Patrullas después de localizarlo en el mapa
escriben lo que ellas esperan poder ver desde ese punto, ya sea en determinado
sector o en todas direcciones. Es fácil hacer un esquema y vale la pena
intentarlo.

Las Patrullas van después por turno al mapa y con la ayuda de un compás
localizan todos los detalles que puedan ver sin moverse del lugar. Mojoneras,
corrientes de agua, diferentes tipos de bosques, pueblos, villorios y puentes.

Cuando las Patrullas logran familianizaise con este trabajo se les pueden
otorgar bastantes puntos; pero para principiar no deberán tener idea de lo que
han de encontrar.

307. Historia de nuestra isla

A cada Patrulla se le entrega un pedazo grande de cartón blanco en el cual
se ha dibujado el contorno de una isla imaginaria mostrando el norte. Los mapas
por supuesto deberán ser idénticos. Se concede una o dos semanas para llenar
los detalles tales como: escala, nombre de la isla, topografía de la misma,
pueblos, etc., y escribir una historia basada en el mapa de conjunto. Esta
historía será leída por el Guía en la reunión de Tropa y se otorgarán
puntos por el mejor mapa e historia. Deberá ponerse especial empeño en que
cada uno de los muchachos de la Patrulla tenga parte en el trazo del mapa y la
relación de la historia.

308. Mapa maestro

El mapa maestro, que deberá ser lo más sencillo posible. queda a cargo del
Jefe de Tropa en un extremo del salón donde no pueda ser visto por las
Patrullas desde sus rincones.

Las Patrullas con sus Guías se colocan cada una en su rincón. Cada Guía va
provisto de lápiz y un pedazo de papel cuadriculado tieso.

A la voz “ya” cada Guía indica a uno de los miembros de su
Patrulla (pero sin señalarlo) sobre qué cuadro desea informes. El Scout corre
al mapa maestro y lo examina. Se le pueden hacer preguntas al Jefe de Tropa con
lo cual se facilita que un recluta principiante aprenda a leer mapas. Cuando el
Scout está seguro de que ha memorizado lo que hay en el cuadro que se le señaló,
regresa con su Guía y de nuevo SIN SEÑALAR informa sobre lo que el cuadro debe
contener y vuelve a su lugar. El Guía dibuja en su cuadrícula los informes
recibidos y entonces el siguiente Scout va con su Guía a recibir órdenes y así
sucesivamente. Este juego puede practicarse sobre la base de líneas (en general
la mejor manera de observar un programa) o hasta que el mapa ha quedado
completo. La Patrulla que ha logrado el mayor número de cuadros correctos es la
que gana.

309. Símbolos

Hágase una colección de cuadros de todo lo que contiene un mapa a escala de
una pulgada con sus signos convencionales tales como fotografías, tarjetas
postales recortes de periódicos, de iglesias, ranchos, villorios, puentes,
ferrocarriles, bosques, ríos, oficinas postales, etc., etc. Péguese en un cartón
y colóquese en el Local sobre el piso o sobre una mesa grande. Distribúyanse lápices
y papel entre los Scouts pidiendo a cada uno de ellos que dibuje un mapa
utilizando los signos Convencionales para cada uno de los cuadros exhibidos, uniéndolos
entre sí por medio de caminos, ferrocarriles, ríos, etc., como se indica.
Deberán dibujar lo más que sea posible a escala. El dibujo podrá ser sencillo
o complicado, de acuerdo con la práctica que tenga la Tropa en esta materia,
pudiendo dibujarse una gran variedad de mapas.

310. Búsqueda de signos

En los periódicos se encuentra una gran variedad de signos convencionales.
Una línea gruesa indica un ferrocarril; una cruz indica una iglesia sin torre;
una 1 una oficina de telégrafos y un número el kilometraje. Cada Patrulla toma
de un montón de periódicos puesto ahí para el objeto y al cabo de diez
minutos se ve quién ha logrado reunir la lista más larga de signos
convencionales recortadores del periódico.

3. SEÑALACIÓN

311. En peligro

Todos conocemos casos de héroes que han caido en una trampa y que
por medio de mensajes de Morse han logrado ser rescatados. ¿Habéis
pensado cómo han podido estos héroes dar a conocer los puntos y las
rayas del mensaje?

Pedid a vuestra Patrulla que os describa la peor situación que pueda
imaginar. Cuando ésta haya sido descrita pedidle que delinee o que idee
un método con el cual enviar un mensaje Morse a los rescatadores.

He aquí unas ideas que pueden orientarlos con respecto a lo que se
desea:

1) Enviad un mensaje Morse bajando y subiendo la cortina de una ventana.
2) Mandad un mensaje Morse utilizando una mano. El punto se significará
poniendo un dedo hacia arriba y para la raya hacia abajo. El final de
una letra cerrando el puño y el final de una palabra cerrando dos veces
el puño.
3) En la obscuridad proyectad una carrera de relevos. Los Scouts de la
Patrulla se toman de las manos y pasan de uno a otro un mensaje apretándose
las manos. Un apretón corto significa “punto”, un apretón
largo,”raya”. Véase si el mensaje enviado es el mismo que
llegó al último de la fila.

312. Torre de señales

Este juego puede ser programado para una Patrulla de cualquier número de
Scouts; pero todas las Patrullas que compiten deben tener el mismo número de
componentes. Para una Patrulla de ocho Scouts, a la voz “ya” 3 Scouts
se toman de los hombros y forman la base de la torre; los siguientes 3 se suben
sobre los hombros de los anteriores. El número 7 toma al 8 sobre sus hombros y
sube a lo más alto de la torre. Al número 8 se le entrega un par de banderas
de semáforo y procede a hacer las señales correspondientes a un mensaje que se
le ha entregado al número 7 y que va leyendo para que el 8 lo trasmita.

313. Señales a la hora del crepúsculo

El Jefe de Tropa hace girar un plato al mismo tiempo que dice el nombre de un
Scout y en seguida una letra del alfabeto. Este Scout dará el equivalente de la
letra mencionada en Morse antes de atrapar el plato. El no dar la respuesta
correcta, o atrapar el plato antes de que caiga, cuenta un punto malo para la
Patrulla.

Variación. Usar semáforo en vez de Morse, haciendo las señales Scout con
los brazos.

314. Tocar lo señalado

Las Patrullas se forman en filas con sus componentes numerados. El Jefe de
Tropa hace la señal de una letra y menciona un número. El primero que tenga el
número mencionado que logre tocar un objeto que esté dentro del cuarto y que
principie con la letra que se ha formado, gana un punto para su Patrulla. Los
objetos que vayan siendo seleccionados no podrán ser usados dos veces.

Jamás se mencione el número antes de haber formado la letra, pues en ese
caso solamente los Scouts a quienes corresponda el número pondrán atención a
la letra.

315. Tarjetas de señales

Proveeos de un buen número de pequeñas tarjetas (marcando cada una de ellas
en la parte superior y con una letra del alfabeto Morse escrita a un lado).
Completad varios alfabetos. Colocad las cartas que los contienen boca abajo.
Reunida la Tropa o la Patrulla a su alrededor. el Scouter voltea una tarjeta y
el primer Scout que dice correctamente su nombre la toma. El jugador con el
mayor número de tarjetas al final es el que gana.

Se obtiene mejor resultado jugándolo cada Guía con su Patrulla. Pueden ser
jugados como competencia entre Patrullas con jugadores representantes
seleccionados.

316. Búsqueda

Los equipos se forman en línea dando frente al Jefe de Tropa, quien
transmite el nombre de un artículo que se encuentra en el Local. El primer
equipo que presente el artículo gana.

Variación. Se da una orden por medio de señales y el primero en obedecerla
es el que gana.

317. Señal de avance

Los jugadores se forman en línea recta. El Scouter menciona una letra, hace
una pausa y luego dice “ya”. Inmediatamente cada jugador trasmite la
letra. Cualquiera que dude o transmita equivocadamente la letra. da un paso al
frente. Se continúa en esa forma por algún tiempo. Al final el jugador que se
encuentra más cercano a la línea de partida es el que gana.

318. Señales con cinta

A cada Guía de Patrulla se le proporciona un pedazo de cinta, tan largo como
el cuarto en que se juega. Se les advierte que deberán enviar un mensaje de un
extremo al otro del cuarto por medio de la cinta y en la obscuridad (un tirón
de la cinta, de un Scout a otro sostenido, significa raya; un tirón corto,
punto).

4. PRIMEROS AUXILIOS

319. Desacuerdos entre médicos

Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto en formación de relevos.
En el otro extremo se colocan en fila tarjetas con lo escrito hacia arriba,
conteniendo cada una la descripción de un accidente o caso de primeros
auxilios. A cada Scout se le da un montón de tarjetas en las que van escritos
diferentes tratamientos, uno en cada una. Cada Scout deberá conservar en
secreto el remedio que le corresponde. Deberá haber tantos montones de tarjetas
de tratamiento como Patrullas tomen parte en el juego y cada montón deberá
tener un número o una letra que lo distinga de los otros. Las Patrullas, por
relevos, corren al “hospital” y cada Scout coloca su tarjeta de
“tratamiento”, con la cara hacia arriba, frente a la tarjeta que él
crea que corresponde. Terminado el juego, se leen los casos y sus tratamientos,
otorgando puntos a las Patrullas que hayan acertado con el tratamiento adecuado.
También se otorgan puntos por la rapidez en la carrera, pero cuidando que éstos
no sobrepasen a los puntos de tratamiento correcto.

320. Vendaje en la obscuridad

Los muchachos se forman por parejas. Se apagan las luces y cada uno debe
vendar a su compañero de acuerdo con las instrucciones que haya recibido.
Solamente se permite hablar en secreto.

321. Tocar arterias y huesos

Se forman los Scouts en círculo con el Jefe de Tropa. Tan pronto como se
menciona un hueso o una arteria, los Scouts deben tocarse ellos mismos el lugar
donde se encuentre. El Scouter puede hacerlo ocasionalmente difícil, tocándose
él un lugar distinto, como por ejemplo: menciona el número y se toca el fémur.

322. Pasarlo a otro

Cada Patrulla piensa en un accidente que pudo pasar en el campo. Lo escribe y
lo pasa a la siguiente Patrulla. A su debido tiempo demuestran cómo deberán
actuar.

323. Electrocución

Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensión. Un
Scout de cada Patrulla al principiar el juego está colocado debajo de la
cuerda. Estos deben ser rescatados del contacto por los demás. Cuando a juicio
del Jefe de Tropa algún otro muchacho por descuido ha sido también
electrocutado, deberá reunirse con los Scouts inconscientes que están bajo la
cuerda, y también ser rescatado. La primera Patrulla que logra regresar
completa. después de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede
adicionarse este juego volviendo a la vida a la primera víctima.

5. CAMPISMO

324. Modelos de campamento

A cada Patrulla se le da un pedazo de cartón de 40 por 25 centímetros, que
representa un terreno para acampar de 40 por 25 metros, siendo una escala de 1 m
: 1 cm. Se pedirá a los muchachos que construyan un modelo de campamento de
Patrulla en el cual puedan acomodarse seis Scouts, utilizando para ello
cualquiera de los materiales colocados ex profeso sobre una mesa y cualquier
otra cosa de que puedan disponer. Se pedirá a las Patrullas que pongan atención
ante todo a lo esencial, agregando detalles de acuerdo con el tiempo de que
dispongan.

En cierta ocasión se concedieron 30 minutos para este trabajo, al cabo de
los cuales fueron presentados varios modelos. Los jueces no fueron demasiado
severos al juzgar las mamparas transparentes de las letrinas, pero en cambio
dijeron que su altura debiera ser algo mayor que 1.40 metros. Se otorgaron
puntos por la distribución general (una flecha señalaba la dirección del
viento); se calificaron la limpieza en el trabajo; el ingenio y el trabajo
cooperativo (que fue anotado durante el proceso de construcción). Los
materiales proporcionados para este trabajo fueron: una bola de cáñamo; hilos;
gises (tizas) blancos y de colores; papel crepé rojo para representar el fuego,
etc.; papel blanco y café para las tiendas y las mamparas de las letrinas; raíces
verdes para los árboles y muertas para la leña; pedazos de madera de
diferentes tamaños y formas, para postes, etc.; tela adhesiva; pegamentos; y
tijeras. Este juego puede mejorarse ampliando la escala, siempre que sea
posible, y concediendo más tiempo.

325. Empacando tiendas

Cada Patrulla lleva una tienda en su saco. Cuando se juega al aire libre la
competencia puede incluir parar las tiendas. Jugando en el interior del salón,
la tienda se saca del costal, se extiende totalmente y se cuelga de algo hasta
el final de la reunión. Entonces las Patrullas deberán doblar y empacar
correctamente la tienda. La corrección y la precisión son más importantes que
la velocidad.

326. Equipo de campamento

Recórtense de los catálogos especializados páginas que tengan
ilustraciones de tiendas (carpas), mantas de piso, utensilios de cocina, etc. y
colóquense en un extremo del Local de manera que todos puedan verlos. Los Guías
de Patrulla dicen entonces a la Tropa y a su Patrulla cuánto habrá que gastar
en equipo de campamento. Cada Patrulla visitará una tienda y elaborará una
lista que muestre exactamente cómo emplearían su dinero, y el costo exacto de
cada artículo.

327. Empaque de equipo

En frente de cada Patrulla se coloca una mochila y un montón de cosas útiles
para un campamento de fin de semana, que deberán empacarse en la mochila. La
preparación de las cosas que deberán utilizarse y formar el montón se deja a
la elección de la Patrulla como un punto más de prueba.

A la voz de “ya”la Patrulla empaca los útiles. Deberá notarse la
forma en que se organice el trabajo, la posición en que se empacan los
diferentes útiles y el aspecto final de la mochila. Es mejor tener dos mochilas
y montones de útiles para cada Patrulla.

6. ESTIMACIONES

328. Golf de Estimaciones

Divídanse a los jugadores por pares y déseles a cada par una cinta de medir
y una tarjeta de anotaciones a cada jugador. El primer jugador selecciona una
distancia corta (el largo de un cuadrado. la altura de una silla, el grueso de
un libro, etc.) y reporta su estimación. El segundo jugador hace entonces su
estimación. Ambos toman medidas. El jugador que se acerque más a la cifra
correcta se anota un “hoyo” y el que pierde sale del “tee”.
En el caso eventual de empate, se anotan “medio hoyo” y el ganador del
“hoyo” previo sale de “tee”. Juéguense nueve o dieciocho
agujeros, como se guste.

329. Interrogatorio de Estimaciones

El Scouter hace a los Scouts algunas preguntas como éstas:

— ¿Cuál es el largo de esa mesa?

— ¿Qué tan alta es esa puerta?

— ¿Cuántos tabiques hay en esa pared?

— ¿Qué tan larga es una cuerda?

— ¿Qué tanto ha durado la reunión?, etc.

330. Prueba de tiempos

Las Patrullas se forman en fila. El Scouter anuncia que cada Scout por turno
dejará su Patrulla para ir de “excursión” va a durar, al menos por
lo que puede pensar el jugador, 30 segundos. Cuando el Scout piensa que ya ha
pasado el tiempo, regresa a su Patrulla y sale el segundo Scout. Si hay 6 Scouts
en una Patrulla, deberá emplear ésta 3 minutos para llevar a cabo la prueba,
siendo juzgados de acuerdo con el error cometido.

7. MISCELÁNEOS

331. Mensajeros del Rey

Un jugador de cada Patrulla es colocado en puestos alrededor de la pista. El
director del juego lee un mensaje corto y lo repite dos o tres veces a los
primeros jugadores, quienes tan luego como quieren corren al siguiente puesto y
pasan el mensaje, continuando así hasta el fin de la pista. Al final, la
exactitud sobre los puntos esenciales del mensaje marca 90% y la velocidad 30%.
El mejor total es el que gana.

332. Revisión en el país de las maravillas

Se escriben tarjetas con los puntos que van a repararse, uno para cada Scout
de acuerdo con sus conocimientos y eficacia. Estos deberán ser tan variados
como sea posible, y un poco aplicados, vgr.: Antonio deberá hacer el Nudo del
Fugitivo en el brazo derecho de Cristóbal mientras éste dibujara en el pizarrón
ocho signos convencionales, Jorge, enviará por medio de señales un mensaje a
Roberto, mientras Juan aplica un vendaje en la mano de Jorge. El juego deberá
practicarse con seriedad, con propósito de llevar al cabo la tarea de revisión,
a pesar de las dificultades.

333. Huellas

Un Scout se provee de una lámina grande de cartón de papel y un lápiz, y
se coloca en un rincón del cuarto. El jugador No. 1 coloca su pie sobre la hoja
y el otro jugador dibuja el contorno del zapato del No. 1 poniéndole un número.
En una tarjeta aparte pone el nombre del número 1 y éste se retira.

Una vez que se han dibujado los contornos de los pies de todos los Scouts, éstos
se sientan en semicírculo con la hoja enfrente, provisto cada uno de un lápiz,
y durante un tiempo señalado deberán identificar todas las huellas. El Scout
que identifica correctamente el mayor número es el que gana.

334. Huellas de abuelito

Se forman los jugadores en línea. Uno de ellos se coloca a veinte pasos de
distancia, dándoles la espalda. Los otros jugadores tratan de acercársele sin
ser vistos mientras están en movimiento. El jugador solitario no deberá volver
la cara hasta no haber contado para sí un número entre 20 y 40 a partir de la
última vez que volteó. Cada uno de los jugadores que sea visto en movimiento
regresa al punto de partida. El primero que logra tocar a “abuelito”
gana y toma su lugar.

335. Miniaturas

Para una Patrulla de seis. El No. 1 construye un caballete de palitos de fósforo
e hilo. El No. 2 talla un “tótem” en un pedazo de gis (tiza) con un
alfiler. El No. 3 talla un bote en un pedazo pequeño de madera y con fósforos
y papel hace los mástiles y las velas. El No. 4 construye cierto número de
animales raros con limpiadores de pipa. El No. 5 construye un silbato con dos
pedazos de lámina de 10 cm. de largo y 2 cm. de ancho y un chícharo. El No. 6
fabrica animales raros con corchos, fósforos y alambre.

336. Constelaciones

A una señal determinada cada Patrulla por medio de sillas representa la Osa
Mayor. También pueden utilizarse los propios muchachos para representar las
estrellas y representar constelaciones conocidas tales como Orión y otras.

337. Pirata dormido

Al pirata se le vendan los ojos y se le sienta en el centro de un círculo
trazado con gis (tiza) en el piso (dos metros de radio). Se clava una navaja
(cuchilla) sobre el piso enfrente de él.

Un jugador de cada equipo se acerca a la orilla del centro y a una señal
determinada todos se arrastran para coger la navaja (cuchilla) y sacarla del
circulo.

Si el pirata escucha a alguien que se acerca, lo señala y ese queda fuera
del juego. Si es notado cuando ya sale del círculo, colocará de nuevo la
navaja (cuchilla) en su lugar de antes de retirarse.

Variación. “Doña Guillotina”. En esta variación sobre un tema
tradicional, la víctima con los ojos vendados está hincada sobre una silla, a
cuyo respaldo se ha atado la guillotina. Esta consiste de bordones Scouts de los
cuales cuelga un cubo lleno de agua fría exactamente sobre la cabeza de la víctima.
Derecho de ésta, una palangana recogerá la sangre.

El juego se practica en forma usual, pero en lugar de retirar la navaja
colocada frente al pirata dormido, los concursantes pueden darse el gusto de
dejar caer una lluvia torrencial de agua fría sobre el infortunado “aristócrata”
con sólo tirar de un cordón que hace girar el cubo. El mérito de este juego
es que el riesgo es verdadero. Por lo que a la víctima respecta, el peligro le
agudiza sus sentidos en forma extraordinaria (y por el contrario puede
petrificarlo de pánico), mientras el acechador, con un precioso objetivo
enfrente, agudiza todos sus nervios para lograr su objeto. La Tropa presencia el
espectáculo conteniendo la respiración. Cada muchacho espera su turno con
avidez, y externa su emoción con gritos cuando el agua desciende sobre la víctima.

338. Pan y queso

En este juego se pone una buena cubierta de azúcar sobre una píldora muy
pequeña. El “azúcar” consiste en la novedad de la idea y la
facilidad de atraer a la especie humana por su deseo de adquisición. La píldora
depende del ejercicio de la habilidad ejecutiva de sus muchachos. Ni una ni otra
son llevadas a grandes extremos.

El asunto es sencillo.

Escena: Una villa pequeña en pleno auge situada en el Mesoriente durante el
pináculo de la Fiebre de Oro. El auge ha pasado. El oro se ha agotado y los que
lo buscaban y sus familias han quedado sin medios de vida.

Llega Salomón, un comerciante honesto, y abre su comercio. Inmediatamente reúne
a los jefes de aquella comunidad regalándoles a cada uno un billete de 5.00. Al
mismo tiempo distribuye dos clases distintas de listas de precios (una que
ofrece útiles en venta, y la otra de artefactos manufacturados que desea
comprar).

Les propone que le compren la materia prima para que, aplicando su ingenio,
su habilidad y un poco de industria, ellos y sus familias puedan manufacturar
los artículos que Salomón les comprará a buen precio.

Ya en operación. la idea se desarrolla de la siguiente manera:

El Scouter y sus ayudantes establecen el comercio en un extremo del cuarto de
reunión, en un patio o en la azotea, y exhiben las “materias primas”
que ofrecen en venta. Estas consistirán en una diversidad de cosas tales como:
pedazos de cuerda, henequén, cáñamo, velas, patatas. chinches, papel cartón,
ramas, etiquetas engomadas y todo aquello que puede ser usado para construir lo
que está incluído en la Lista de Precios Número Dos. Para simplificar la
aritmética de las transacciones comerciales, tal vez encuentren aconsejable
fijar un precio común para todos estos artículos. Al empezar a vender ocurre
una gran demanda de compradores y la persona que está detrás del mostrador no
tiene tiempo para operaciones complicadas.

También es buena idea poner a mano algunas herramientas que puedan
alquilarlas, tales como: tijeras hechas a mano, lápices, gises (tizas) de
colores, etc. Debe explicarse con claridad a los colonos, que para la
manufactura de los artículos acabados sólo podrán utilizarse los materiales y
las herramientas suministrados por el comercio. También habrá una tarifa única
para la renta de las herramientas; por ejemplo: un peso por cada diez minutos.

Los precios ofrecidos por los artículos manufacturados deberán variar
considerablemente. Aumenta la diversión si los precios no están en relación
con la habilidad y trabajo requeridos durante el proceso de manufacturas. La
lista de artículos deberá ser amplia y variada, de tal manera que un Guía de
Patrulla inteligente pueda seleccionar los más productivos y lograr que el
trabajo de su Patrulla produzca el mayor rendimiento.

He aquí algunas sugerencias:
Escalas de cuerda (10 peldaños) 10.00
Enguillado de Fabricante de Velas* 5.00
Candelero de campamento 12.00
Candelero de campamento con asa 20.00
Reloj de sol 12.00
Aditamento para trazar un círculo de 65 cm. de radio 20.00
Juego de seis estacas para tienda de campaña 15.00
Anclaje Tres-Dos-Uno* 18.00
Rosa de los Vientos de 25 cm. de diámetro 10.00
Brújula con aguja móvil25.00
Empalme de Cola de Puerco* 10.00
Gaza Francesa o Encapilladura en Extremo* 15.00
Empalme Largo a la Española* 50.00
Todos los Nudos de Tercera Clase*12.00
* Véase “Cómo Hacer Nudos“.

Esta lista por supuesto deberá ser hecha de acuerdo con el nivel de
adiestramiento de los Scouts que tomen parte, siendo la meta el incluir algo
para cada muchacho, desde la Tercera hasta la Primera Clase. La cuestión
monetaria no deberá ser un problema. Pedazos de papel representarán billetes
de a $ 1.00; si son necesarios billetes de mayores denominaciones bastará con
escribir números sobre los pedazos de papel, que correspondan a la denominación.

La compraventa deberá ser continua durante media hora más o menos; pero de
cualquier manera, antes de que haya muestras nocivas de cansancio, se cierra la
tienda y los Guías de Patrulla sumarán lo recaudado, dividiendo el total entre
el número de Scouts de su Patrulla y declarando al triunfador.

Este juego es susceptible de variación, y se adapta a cualesquiera
circunstancias. Puede ser usado ampliamente en el repaso de Especialidades.
Puede ser especialmente popular en las Tropas recién establecidas.

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