Juegos de reto

Juegos de reto

Capítulo 1

Reto individual

No usamos lo suficiente este tipo de juegos, especialmente con los Scouts
mayores, en Tropas pequeñas, y constituyen un buen adiestramiento físico, una
diversión agradable y pueden servir de base para las competencias entre
Patrullas.

1. Bordones que caen

El retador sostiene un Bordón Scout (o un atizador de fierro) paralelo al
piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él con los
brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba
del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo aviso (hacer señas
a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que
éste toque el suelo.

Variación. Los Scouts por parejas balancearán cada uno verticalmente
bordones de unos 60 cm. reteniéndolos con un dedo. A la voz “ya” los
dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya
dado con el otro. ¡La distancia a que deberán colocarse los Scouts el uno del
otro depende de la longitud del bastón y de la altura de los Scouts!

2. Palos de escoba

Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de
una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de
escoba con el cual tratarán de sacarse el uno al otro de la forma, empujándose
con los palos cruzados.

3. Muchacho en el baño

Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un
bordón entre dos sillas. Un Scout se sienta sobre el bordón colocando sus pies
dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordón.
El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una
caja de fósforos.

Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo
durante horas enteras.

4. Rincón del parque

Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás,
debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier
tema que ellos elijan. No está permitido gesticular. El primer jugador que haga
una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después
de dos minutos, los que los observan, por votación, decidirán quién ha
triunfado.

5. Nudo de Margarita con lucha de cable

Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan
de hacer un Nudo de Margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido
tirar de la cuerda tanto como se quiera.

6. Amarrar el cerdo

Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar
alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo
tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas.

Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.

7. ¿Estás ahí?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan
tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico
enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el
otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de
darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.

Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno
tendrá una cachiporra y hará las preguntas alternativamente.

Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo
demás permanece igual.

8. Llave de piernas

Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de
su contrario y palanqueado hacia atrás.

9. El pescador y el pescado

Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central.
El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con
una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la
punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella
al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los
jugadores tendrán los ojos vendados.

10. El venado y el cazador

En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con
los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante
contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado
evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar
por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.

11. Delicia rusa

Paráos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede
paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estáis parados
hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de
pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posición normal. No está
permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben
permanecer paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este
ejercicio deberá poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo
tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o moviéndose sobre
patines de ruedas.

12. Torneo

Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo,
cada muchacho armado con una lanza ligera de bambú, acojinada en las puntas, y
tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la
lanza del contrario y sólo pueden defendersc con una mano. Las lanzas deben
tener dos y medio metros de longitud.

13. Gymkhana

Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al
otro, viendo en direcciones opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan
sobre ellos y sosteniéndose con las piernas, echan los brazos hacia atrás,
tomando al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y aquel que
sea desmontado es el que pierde.

14. Carretilla obstinada

Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de
forzar la carretilla hacia adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección.

15. Fuera de la línea

Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia,
trazándose una línea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada
uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la línea trazada
entre ambos.

16. Boxeo chino

Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la muñeca
derecha, de pie el uno frente, al otro y separados por la distancia de sus
brazos, con los brazos derechos extendidos hacia el frente a la altura de los
hombros. A la voz “ya”, los contrarios tratan de pegarse uno al otro
con la mano derecha, al mismo tiempo que se empujan con la izquierda.

17. Montar un potro

Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus
manos y sobre sus pies, haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y
sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en
su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo
momento las manos y los pies sobre el piso.

18. Campeonato de lanzar una pelota

Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará
simultáneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor número de
veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando
el cuerpo lo más que sea posible).

19. Encender un fósforo

Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts
sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fósforos.
Se reta a los demás para que pasando por encima de los bordones tomen la caja
de fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a
colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar el piso.

20. Olimpiada de caja de fósforos

Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el
equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos
posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las
rodillas está permitido.

Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre
el piso, enfrente de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder
el equilibrio.

Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a
intervalos de ocho centímetros

21. El fósforo del hombre fuerte

Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho
extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En
seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso, junto a la punta de su
dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus
manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posición de sus
rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite “arrastrar
la cabeza sobre la barba”, pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo
con la frente, la nariz, etc).

22. Corcho

Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que
equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda
y levante el corcho con la boca.

23. Modelo de damas

Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las
coloca en la forma que desee, mostrándolas al segundo durante unos cuantos
segundos. Éste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las
tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Después alternan
los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente.

24. Hacer pares

Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno
al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos números o
sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los números hacia
ahajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si éstas forman par, por
ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman
par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de
algún tiempo, ya es posible recordar dónde está determinado número y pueden
seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer más pares.

Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.

25. Juego del corcho

Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se
pone de rodillas sobre las patas traseras de ésta y con las manos entrelazadas
por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el
extremo opuesto del respaldo.

26. Caja de fósforos

Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda
y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas
se coloca una caja de fósforos. El juego consiste en hacer que el contrario
deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo
derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre éste.

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