Juegos para lobatos

Juegos para lobatos

extracto del Movimiento
Scout de Ururguay

 

JUEGOS
DE ACECHO Y PERSECUCIÓN

 

BUSCANDO
LA MATRÍCULA

Cada
equipo tiene una base. Cada jugador tiene una bincha con un número en su
frente. El objetivo de un equipo es adivinar los números del resto de los
jugadores y anotarlos en una ficha que estará en su base. Los jugadores deben
jugar con las manos en la espalda (de modo que no puedan tapar su número). Es
conveniente jugar en un lugar con abundante vegetación.

GRANJEROS
Y CHANCHITOS

Se
necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros
tratan de agarrar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco
segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados
todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a
ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en
eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

COMO
SARDINA EN LATA


Se
escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta cien o hace una danza o espera un tiempo. Terminada la cuenta
el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se
esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así
llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta
que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados
en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente
juego.

CAZADORES,
SABUESOS Y VENADOS

Se
divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo
para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados:
la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que
los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán
al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

EL
PITADOR


Un
jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde
del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.

Si
el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los
jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que el pitador se
convierta en una veleta, tendrá el doble de disparos que de los enemigos que se
acercan.

Este
juego exige silencio absoluto por parte de los que no están participando.

AGARRAR
LA COLA


Se
divide a los jugadores en equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás
de su piloto.

Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones (o varias). El piloto debe moverse para tratar de
conseguir alguna cola del resto de los equipos. Los grupos no pueden separarse.
El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de colas.

 

JUEGOS COOPERATIVOS

 

LETRAS HUMANAS

Se dividirá el grupo principal en
subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros.
La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo
tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la
formación de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que
representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de
esta manera se forme la palabra asignada.

EMBOCANDO LA LAPICERA

Se atan a un extremo de una lapicera
tantos hilos (finos y todos del mismo largo) como participantes haya. Cada
participante debe tomar un hilo por el extremo que no está atado a la lapicera
y sostenerlo tenso, formando un círculo de hilos con la lapicera como centro.
El objetivo del grupo es embocar la lapicera en una botella de cuello fino sin
tocarla, jugando con la tensión de los hilos.

ORDENACIONES COMPLICADAS

Todo el grupo se para en fila sobre un
banco suizo, un arbol caído o cualquier superficie angosta que sea lo
suficientemente larga. El objetivo es que el grupo ordene a sus participantes de
acuerdo a alguna consigna (alfabéticamente, cronológicamente, etc.) sin que
los participantes se caigan de la superficie.

 

JUEGOS DE CONFIANZA

 

PAREJAS EN
EQUILIBRIO

Se
trata de conseguir alcanzar el equilibrio y hacer movimientos cooperando

Debe
invitarse formar parejas entre personas desproporcionadas físicamente: o sea
bajas con altas, gordas con flacas. Siempre es posible alcanzar el equilibrio.

Dentro de cada pareja
los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies
y uniendo las puntas. A partir de esta posición y sin despegar los pies del
suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo
completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y
conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una
vez que las parejas alcancen el equilibrio, se las guía a que hagan
movimientos, primero suaves y sencillos, aumentando su dificultad a medida que
los participantes toman confianza. Incluso puede hacerse con los ojos cerrados.

Debe
insistirse en que la “gracia” del juego no es asustar al otro, ni caerse los
dos juntos, sino que el desafío es no lastimarse y poder lograr el equilibrio.
La música de fondo puede favorecer un clima de distensión y compromiso con el
juego.

Finalmente
puede reflexionarse sobre ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el
equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?

 


JUEGOS
PRE-DEPORTIVOS

 

SOFT-BALL
DE PAÑOLETAS

Se
forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado
(de 15 metros de lado). El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de
los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores.

Un jugador del equipo A le tira la pelota al primero de la fila del equipo B y
éste debe patearla (en general, lo mas lejos posible) y corre a buscar las
cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar la pelota y dándose pases, sin
caminar con ella en las manos, deben tratar de manchar al jugador del equipo B
antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

LOS
BATEADORES LOCOS

Se
de debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente
en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un equipo. Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan hacer que una (o varias)
una pelotas piquen en el círculo, sin entrar al él. Los del centro se
defienden golpeando la pelota con su cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos
posible. Luego de un tiempo, se cambia el equipo del centro. Gana el equipo que
haya dejado entrar menos pelotas.

EL
VENDEDOR DE PAÑOLETAS


Un
educador con varias pañoletas debe esconderse y hacer un sonido brevemente. Los
participantes deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido. Si lo
encuentran recibirán una de las pañoletas y el Educador se cambiará de lugar
y hará nuevamente el sonido. El Educador puede estar siempre en movimiento
haciendo de vez en cuando el sonido o puede esperar a ser descubierto en un
lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas.

DISPARÁNDOLE
A LA SERPIENTE


Cinco
o seis participantes se colocan en línea, en el centro de un circulo formado
por el resto de la Unidad. Cada uno de los que están en línea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante, formando una serpiente.

El
juego consiste en que los que forman el círculo le den (con una pelota) al que
esta colocado al final de la serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente
se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval
de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y
pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró
la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse
durante tanto tiempo como se quiera.

 

JUEGOS
SOCIALES

 

EL
DESUBICADO     

Un
voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado.
Cuando el compañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla,
acompañada de un ritmo (por ejemplo, tarareando la canción de Los Locos Adams
y chasqueando los dedos). El Desubicado, justamente, hará movimientos
diferentes a los que hagan sus compañeros. Primero en forma sutil y, a medida
que el tiempo pasa, cada vez más exagerados. El voluntario deberá adivinar
quien es El Desubicado. El juego es divertido en la medida en que El Desubicado
hace cosas graciosas y cada vez más grotescas.  

EL
PRESIDENTE
    

Un
voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo
designa a una persona como El Presidente. Cuando el voluntario regresa y se
ubica en el centro de la ronda, todo el grupo está realizando un movimiento
(aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies, etc.). Todos realizan el mismo
movimiento. Pero cuando El Presidente cambia – de forma sutil – el movimiento
que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos
deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El
Presidente.

¿UN
QUÉ?


El
animador dice a la persona de su derecha “te paso un perro” y a la persona
de su izquierda “te paso un gato”. Cada persona, al recibir el mensaje
pregunta “¿un qué?”, a lo que el animador le repite “un perro” o “un
gato” según corresponda. Luego de recibir la confirmación le pasará el
mensaje a quien tenga a su lado. Éste preguntará “¿un qué?” y el
anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el “¿un qué?”
llegue al animador. Este dirá “un perro” o “un gato” y la confirmación
viajará hasta el primero que preguntó “¿un qué?”.

VENDIENDO
A MIS COMPAÑEROS

Todos
los participantes se sientan en circulo. Uno empieza presentando al compañero
que se encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que convencer a los
otros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su
función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.

EL BINGO HUMANO    

Cada
participante recibe un trozo de papel donde anotará su nombre y – por ejemplo –
su comida y color favoritos. Cuando todos han llenado sus papeles los colocan en
“el bolillero” y recibirán un trozo de cartulina (con la forma
parecida a una ficha del Tetris) con 4 o 5 cuadrados para rellenar. En dichos
cuadrados, cada uno debe poner el nombre, la comida y el color favoritos de
otros compañeros (en cada casillero pone los datos de UN solo compañero). Para
ello se acercará a ellos y les preguntará que pusieron. Al final, debe tener
en cada casillero el nombre, la comida y el color de 4 o 5 compañeros.

Luego,
cuando todos han llenado sus “fichas”, habrá que juntarse para armar
los cartones del bingo. Para esto, los Educadores debemos haber hecho las
“fichas del Tetris” de modo que esta tarea pueda llevarse a cabo. Una
vez que todos los cartones están armados, se juega al bingo (las fichas son los
papeles que cada uno llenó al principio).

EL JUEGO DE LAS CITAS    

Se
entrega a cada participante el dibujo de un reloj de agujas (o una agenda). La
consigna es concretar citas con otros integrantes del grupo a horas
determinadas. Por ejemplo, se encuentran X e Y. Si a las 15 hs. ninguno tiene
una cita concretada, podrán arreglar una cita a esa hora. X anotará el nombre
de Y en el número 3 y viceversa.

Cada
uno conserva su reloj. A medida que pasa el tiempo, cuando el Educador lo
considera oportuno, avisa: “Son las 15 hs.”. Entonces cada uno debe
juntarse con la persona con la que tenía una cita a las 15 hs. (en nuestro
ejemplo, X e Y deberán encontrarse). Una vez que todas las parejas se han
encontrado, se les propone un juego corto y sencillo.

La
idea de este juego es que sea utilizado, por ejemplo, durante toda una reunión
o todo un campamento. 

STOP
CON CARACTERÍSTICAS


Uno
de los jugadores tira una pelota hacia arriba y al mismo tiempo dice el nombre
de otro de los jugadores. El que fue nombrado corre hasta poder agarrar la
pelota y el resto corre lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el
jugador que fue nombrado, una vez que tiene la pelota, dice fuerte una característica
que distinga al jugador que lo nombró. En ese momento, todos los demás
jugadores deben quedarse quietos donde estén para que el jugador trate de
golpearlos con la pelota. El que sea golpeado pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie el jugador nombrados pierde una vida y
debe reanudar ella el juego.

TE
GUSTA MI VECINO?


Se
hace sentar a todo el grupo en un circulo y un voluntario se pone de pie. El que
esta de pie le pregunta a cualquiera: “¿TE GUSTA TU VECINO?”. Si contesta
que NO, vuelve a preguntar “¿PORQUE?”, el que está sentado entonces
contestará “PORQUE NO ME GUSTA QUE… USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o
PELO RUBIO ETC.” entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se
sentara quedando uno de pie que será el próximo “voluntario”. Si
contesta que SI, sólo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los
tres uno de pie.

CHUSMERIO

Se
juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa
lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Un arbitro que decidirá
quién es el ganador de cada pareja.

CHICLES
PEGADIZOS


Cada
uno es un chicle y va por la habitación, pero si en el salto se
“pega” con otro deben seguir saltando juntos, agarrados de las manos.
De esta forma se van creando grupos de chicles, hasta que todo el grupo forme
una bola gigante de chicle. Puede hacerse con los ojos vendados.

PARED,
INQUILINO, TERREMOTO

Todoss se colocan en tríos formando
apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las
manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a
sus lados serán la pared izquierda y derecha.

Una persona queda sin apartamento. Para
buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda,
inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga
terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos. Continúa el juego la persona que quedó sin sitio.

 

OTROS

El Cubil

Lugar: zona boscosa, de día

Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:

  • Lograr que los lobatos desarrollen un
    trabajo en equipo.

  • Poner en práctica las habilidades de los
    lobatos.
  • Conseguir que los lobatos aprendan a
    improvisar

Descripción:

El cubil corresponde al primer refugio donde
Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada equipo debe
construir  su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el
lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y
tratará de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al
cubil de su equipo, para ello bastar  con tocarlo (2 equipos tratan de
llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).

Ganará  el equipo que haya conseguido llegar con mas integrantes a su
cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrán la oportunidad de ser
Shere-Khan)

Las
moradas frías 1

Lugar: zona
boscosa, de noche
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos

Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:

  • Lograr que los lobatos comprendan el valor
    del silencio.
  • Promover una sana competencia por equipos

Descripción:

Las moradas frías corresponden al lugar físico
donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos lo raptaron, en
este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los
puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo,
se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas frías.
Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en
silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan
(1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías
deber  permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido

Las moradas
frías 2

Lugar: zona
boscosa, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos

Materiales: azúcar, sal, un limón, almendras, un ají y 24 fichas de
cada color: azul, amarillo, verde, café, rojo
Objetivos de la actividad:

  • Desarrollar la capacidad de búsqueda de
    objetos ocultos
  • Lograr que los lobatos aprendan técnicas básicas
    de acecho

Descripción:

En algún lugar de las Moradas Frías vivía
una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos
años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es
un banderín de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer  en los alrededores
del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos
trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca,
representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los
lobatos, indicando un sabor que aún no hayan descubierto. Si son atrapados
deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo
capturaron.

Pantano

Lugar: zona
boscosa, de noche
Duración: 60-75 min

Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un pañolín por cada niño.
Objetivos de la actividad:

  • Lograr que los lobatos superen en parte su
    natural temor a la oscuridad.
  •  Incentivar la participación
    individual de cada lobato

Descripción:

La actividad comienza recordando aquella
historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los árboles
del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la
noche del tigre, pero muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien
debe ser marcado por los lobatos. Para ello, deberán encontrar a Mugger el
gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico
llamado. Los dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los
encuentra debe recibir  un dulce que representa el poder para dejar una
marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos
para que estos no obtengan más dulces, tratando de quitar los pañolines de
los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.

Peña del
consejo

Lugar:
al aire libre, después del
atardecer
Duración: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el tótem de manada y una linterna por dirigente

Objetivos de la actividad:

  • Desarrollar la capacidad de moverse y
    observar con escasa luz.
  •  Refrescar los recuerdos acerca del
    libro de la selva

Descripción:

El Consejo de la Roca corresponde al lugar físico
donde se reunía la manada del cuento, que en este caso corresponder  a
un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que
mowgli llegue a ser presentado, así los haces de luz representarán sus
zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados deberán
encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan
respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán
ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el tótem.

Río Waigunga
Lugar:
cerca de un curso de agua, de día
Duración:
60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas

Objetivos de la actividad:

  • Dar a conocer a los lobatos algunas nociones
    sobre el ciclo del agua

Descripción:

La actividad comienza con una pequeña
excursión que llevar  a los lobatos a un curso de agua cercano que
representar  al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona
cercana a las orillas debe ser  terreno neutral. Cada dirigente estar 

ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas,
por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos
y el otro a los lobos. Estos deben tratarán de impedir que el agua que
transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para
ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar el preciado contenido.
Tras cambiarse los papeles ganar   el equipo que haya acumulado más
agua.

La aldea
Lugar:
al aire libre, de día
Duración:
60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos

Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:

  • Dar a conocer a los lobatos nociones básicas
    sobre signos de pista

Descripción:

Previo al inicio de la actividad, se trazarán
tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. la aldea
corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser 

al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli
respectivamente, tratar  de llegar primero hasta él. En caso de empate,
cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a
Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañoletas.
Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el
equipo ganador.


Conociendo
a Bagheera

Area de desarrollo: Corporalidad
Participantes: Toda la manada
Materiales:
Ropa o cosas extrañas para que se pongan los Viejos Lobos (
presas ), Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc y Cinco
Viejos Lobos

Objetivos de la actividad:

  • Conocer los valores y características
    que están asociados con el personaje Bagheera.

  • Conocer en forma básica la técnica
    del acecho.

Descripción de la actividad:

Antes de comenzar el juego debe
prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia un
bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivía Mowli. En esta “selva”
se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que será el centro del
lugar del juego, en el cual estarán 2 viejos lobos que serán las “presas”,
estarán parados, con ropas extrañas, pintados, haciendo gestos o con
cualquier cosa que sea fácil de recordar por los niños. Además en todo el
lugar alrededor de las “presas” habrá algunos “objetos
raros”
o inusuales colgados de los árboles (ollas, papeles, lámparas,
etc). También participaran dos viejos lobos mas que serán los “depredadores”
de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).

Para la motivación del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera
le contara alguna de las cacerías de mowli y las cosas que debía saber para
sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos
objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos
en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno
de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observación y el control
sobre los sentidos.
El juego en si consta de lo siguiente: Los niños serán “lobos”
que están buscando a sus 2 “presas” que están por la selva.
Su misión será él acecharlas para observar como están vestidas, que hacen,
etc. Al igual que los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus
“presas” no los vean, ya que arrancarían, los niños no pueden ser
vistos por las 2 presas ya que quedarían eliminados o deberían volver al
lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea más conveniente). También,
como buenos cazadores, deben observar cualquier “objeto raro”
que encuentren en su camino y lo más peligroso, deben cuidarse de 2 “depredadores”

que gustan de cazar lobos y que están rondando por el lugar ya que de ser
pillados por ellos morirían. El juego puede hacerse en forma individual o por
equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que
observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones.


Los
dioses griegos y las olimpiadas

Area de desarrollo: Sociabilidad
Motivación:

Los Dioses Griegos:

El titán Cronos, que era amo
supremo de todo, se comía a sus hijos temerosos de que se levantaran contra
él. Sólo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril
domina a su padre y lo obliga a vomitar a sus hijos, vence a los demás
titanes y a los cíclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra
y a Tifón que era la reencarnación de los elementos destructivos del
planeta. Después de esto instituye el reino de los dioses.

Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y
de los hombres. Vive junto a los demás dioses en él lo alto del Olimpo y allí
rige todo el mundo. En el Olimpo Vivian otros dioses por ejemplo: el dios del
mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la
diosa de la sabiduría Atenea, el dios de la perfección física Apolo, la
diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la
diosa de las cacerías y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas
Hefesto.

Las olimpiadas: Según
la leyenda los Juegos Olímpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos
contaban los años con las olimpiadas, o sea por períodos de cuatro de
nuestros años.
En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes, sin guerras ni nada
parecido, para poder realizar los juegos en Olimpia, junto al gran templo que
allí había para Zeus. Entre las competencias habían pruebas atléticas, el
pentatlón y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competía por
dinero si no que por honor ya que el campeón era honrado como el ideal del
desarrollo de las fuerzas físicas y espirituales además de su belleza y
excelencia.

Descripción de la actividad:

Primero se debe separar la
unidad en grupos, según el número de niños, más o menos 8 por grupo. Cada
una de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para
superarla, es importante destacar este significado y el uso que puede tener en
su vida real mas que la simple entretención, destacando siempre la lealtad,
orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competía en Grecia.

Pruebas de la olimpiada:

  • Carrera de relevos: Es
    igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio
    en la mano deberán hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de
    que la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba.

  • Lanzamiento de la
    jabalina:
    Esta prueba tiene la variación de que en lugar de una
    jabalina tendrán que lanzar un palito de fósforo, ojalá contra el
    viento.

    Cien metros planos: Los cien metros se correrán de parejas (tres
    pies)

  • Levantamiento de pesas:
    Por falta de pesas y por el tamaño de los participantes la competencia
    tratará de quien mantiene sus brazos levantados por mas tiempo. Primero
    se puede poner a los niños en círculo y hacerlos cerrar sus ojos y
    levantar sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede
    conversar con los niños sobre la fuerza y tratar de que los brazos le
    pesen más.

  • Lanzamiento del disco:

    A falta de disco y exceso de papel , además de que un disco parece
    platillo volador y los platillos voladores se parecen a los aviones, se
    hará el lanzamiento de los aviones de papel. Para esto cada niño hará
    su propio avión.

  • Lucha: Como en la
    Grecia, nosotros también tendremos luchas pero las armas serán sacos
    rellenos con ropa, amarrados a una cuerda y gana el que, golpeando con el
    saco logra que su contrincante salga de un círculo dibujado en el piso.

  • Arrastre del bulto Es
    una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos formados en fila
    excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al
    comenzar el lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de
    la fila y regresa a su lugar con la otra punta en la mano.

    Después comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila ( el que mágicamente
    se transforma en bulto) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez se
    transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda a la que
    sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo lobato
    tirando siempre solo ( poco recomendable), o puede ser que el lobato que
    llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda.


Descubriendo
a Dios en la naturaleza

Area de desarrollo: Espiritualidad
Objetivos intermedios: Admira y disfruta la naturaleza y Reconoce la
naturaleza como obra de Dios

Motivación:

En la motivación se puede
mencionar a los niños de que este será un paseo diferente en que deberán
abrir sus ojos y oídos para descubrir nuevas cosas. Puede también relatarse
una historia de la vida de San Francisco de Asís lo que está muy relacionado
con la naturaleza de la actividad.

Descripción de la actividad:

Se separa la manada en pequeños
grupos. Cada grupo estará a cargo de un viejo lobo y harán una caminata por
el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deberá dirigir la
atención de los niños a lo hermoso y atractivo del entorno en que están,
además de tratar de mostrarle la presencia de Dios Para cumplir esta tarea se
les hará preguntas a los niños en el trayecto mismo.

Preguntas:

Nombra las cosas que viste en la
caminata y que no ves en tu vida diaria, ¿Qué es lo que más te llama la
atención de lo que viste?, ¿Qué función cumplen esas cosas?, ¿Qué podría
hacer el hombre con esto? y Al final de la ruta estará Hathi y Akela para
hacer una reflexión final sobre la relación de Dios, la naturaleza y
nosotros.


Mi
Familia

Area de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad.
Objetivos intermedios:

  • Mantiene una relación
    fraterna y afectiva con sus hermanos

  • Identifica y comprende la
    autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad

  • Demuestra que comunica a su
    familia las experiencias vividas en la unidad

  • Respeta la autoridad de sus
    padres y profesores.

Motivación:

Se contará la historia de Los
perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente
a un problema, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus
propias familias.

Descripción de la actividad:

Se separará a los niños según
su edad después de hacer la motivación se comenzará una pequeña conversación
en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes
preguntas: ¿Quienes componen mi familia?, ¿Quién manda en mi casa y por qué?,
¿Cuáles son mis funciones en mi casa?, ¿Cómo puedo ayudar a que mi familia
sea más feliz? y ¿Soy un lobato en mi casa ?
Después de esta introducción se harán representaciones, formando grupos con
niños de la misma infancia. Se les dará una situación que ocurre en una
casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que
ocurriría en esta familia.

Temas:

La mamá se enfermo, ¿qué hace
la familia? y Nació mi hermano, ¿qué debo hacer?
Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se
destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizás todas
distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la
comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela).

 

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