Juegos varios

Juegos varios

 

 

CAPÍTULO V

JUEGOS DIVERSOS

Por mucho que tratemos de clasificar, siempre quedan cosas que no encajan en
ninguna o encajan en todas partes. Por eso la sección de “varios
es siempre atractiva y muy a menudo, lo más valioso suele ir a parar al “Departamento
de artículos diversos
“.

El hecho de que no hayamos podido clasificar estos juegos afirma todavía más,
la existencia de una gran variedad de prácticas en el Escultismo, como pepitas
hay en la mermelada de frambuesas, y de que no hemos de contentarnos con seguir
simplemente un modelo fijo, sino tratar de hacer las cosas un poco diferentes
cada vez, siempre y cuando la variación suponga que existe algo que valga la
pena.

 


105. Fuga de los prisioneros

Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un
puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la obscuridad
por donde tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el más
completo silencio y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes,
se ultimen en el local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos árboles
que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la Tropa
tendrá que permanecer inmóvil hasta que se pierdan los pasos.

106. Caleta de cocodrilos

Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda hacer
suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán
construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir fuera
del alcance de los cocodrilos.

107. Carrera de obstáculos

Los Scouts tienen que recorrer un trayecto de cinco kilómetros en el cual
existen seis obstáculos qué vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un
Scout con una pierna rota atrapado en un árbol: una cerca de alambre con
corriente eléctrica, un Scout atrapado en los rieles del ferrocarril; un tren
expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los primeros
auxilios a un soldado herido; descifrar una clave, etc.

108. Isla desierta

Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El
primer árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una
ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben
llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de
manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen
que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y
pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple
cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran
nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y se
efectúa a la luz de las estrellas.

109. Lejos y cerca

El Jefe de Tropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta
una lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta
para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los
objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado un
objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el
primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón
de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de
color castaño claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos
puntos).

110. Esquivar la pelota

Tres Patrullas por lo menos o tres equipos de ocho jugadores. Se marca un
cuadrado de unos diez metros de lado. Uno de los equipos reunido en el centro.
Los otros dos alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El
juego consiste en “matar” golpeando con la pelota. Ésta es lanzada
primero por el equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la pelota a
cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que están a los
lados pueden esquivarla manteniéndose siempre fuera de los límites señalados.
Cuando un jugador atrapa la pelota que le ha sido lanzada no ha sido tocado y
por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de pegar con ella a
uno de los jugadores del centro. Para evitar la eliminación de jugadores, el
Scouter puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. Cuando la pelota
toca a un jugador, éste la entrega al Scouter quien a su vez la entrega al
equipo que está en el centro.

111. Relevo cosaco

La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a
media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de
recoger y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger
el objeto a la ida y dejarlo dentro del crículo a su regreso Este juego se
practica como un relevo entre Patrullas.

112. Juegos con neumáticos

  1. Usados como aros. Hacerlos rodar con una mano en línea recta o curva.
  2. Relevo. Un neumático frente a cada equipo. Se corre hacia el neumático,
    se pasa gateando por dentro y se regresa al punto de partida para que siga
    el siguiente y haga lo mismo.
  3. Una pequeña estaca frente a cada equipo colocado a cuatro o cinco
    metros de distancia; trátese de ensartarla tres veces.

    Variación: Háganse tantos lanzamientos como se deseen,
    pero no consecutivos. La distancia de las estacas se ajustará al tamaño de
    los muchachos.
  4. Una pequeña estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia que
    la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumático hacia la
    estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y caiga sobre ella
    y la ensarte. Puntuación: tres puntos por ensartar la estaca, dos si el
    neumático se queda apoyado sobre ella y uno si solamente la toca al caer.
  5. Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que los
    vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado o
    recorrido. Debe cornenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumático. El
    auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumático.

  6. Dos equipos formados por cualquier número de jugadores. El neumático
    se usa como una pelota. Se cuentan “gol” cuando el neunmático
    toca una pared, un poste, etc.
  7. Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el neumático
    es sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por el último de la
    fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos corren por turno y se
    deslizan a través del neumático.

113. Quemar la cuerda

Se extiende una cuerda a unos cincuenta centímetros del suelo. Cada Patrulla
deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen
la cuerda. El primero en hacerlo será el ganador, pero se concederán puntos
por la habilidad demostrada en la organización de la empresa.

114. Juego de la brújula a ciegas

El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un área más pequeña también
sirve. En el círculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una
de las esquinas del campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el
Guía de Patrulla. El juego consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la
opuesta. haciéndolo solamente por medio de las direcciones de la brújula. La
Patrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si un
Scout pasa por el círculo queda descalificado y no se permite al Guía de
Patrulla salir del círculo.

115. Barcos en la niebla

Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con
las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su
Guía, quien no llevará los oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de
la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahia
formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el
que gana.

El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que
valerse de sonidos previamente acordados o señales en clave.

116. Blanco de linterna

La Tropa se coloca alineada en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el
Primer Guía enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene
encendida durante treinta segundos o un minuto. Cada Scout estima la distancia a
que se encuentra encendida y al Patrulla lo hace igualmente de manera colectiva.
Se conceden puntos como en el tiro al blanco. Dentro de los cinco metros, cinco
puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio del total de cada
Patrulla se añade a los puntos ganados por la estimación colectiva. La
distancia correcta será anunciada, desde luego y la linterna nuevamente
encendida.

117. Campamento destruido

Se envían a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un
estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque.
Habrá un cadáver, un hombre con una etiqueta que diga “fracturado el fémur
izquierdo”, huellas que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo
“sangrando profusamente la muñeca derecha”, así como las huellas de
los asaltantes. Los equipos procederán como crean mejor.

118. Salvándose en la selva

Un juego apropiado para un día completo o medio día de excursión, Dos o más
Patrullas. Se le asigna a cada Patrulla una zona de bosque en el cual se pueda
encender fuego y cortar determinadas malezas. Se obtendrá para esto el
necesario permiso previo. Cada Patrulla recibe una hoja con instrucciones en la
que se narra la historia de un aviador o un marino que después de haber sido
derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. Se recuerda
que todo aquél que ha sido Scout debe saber actuar en esta clase de aventuras y
que es una oportunidad para demostrar sus habilidades. Necesitarán prepararse
un refugio, calefacción, alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto,
siempre scout, se concederán puntos por: refugio para dos hombres, hecho con
materiales naturales, fuego para cocinar (se proporcionarán varios dibujos),
rastros de animales, colección de seis hojas de árboles (a cada árbol local
se le asignará el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien
preparado y un mapa de la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más
Patrullas pueden agregarse otros trabajos. Las instrucciones son entregadas a
los Guias de Patrulla con bastante anticipación con el fin de que puedan hacer
sus preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy
necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden
preparar sorpresas en cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de
Clase o Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el
requisito que se precisa.

119. Intercepción de un convoy

Este juego precisa una buena organización y es adecuado para Scouts de más
edad que lo normal. aunque puede igualmente efectuarse conjuntamente entre
mayores y más pequeños de una Tropa de Scouts marinos.

El convoy que comprende a un contramaestre provisto de una brújula y a un
semaforista, parte hacia una ruta determinada a una hora dada. desde un punto A.
a la vez que un buque interceptor con similar tripulación, sale a la misma hora
desde el punto B. El rumbo seguido por cada embarcación va siendo anotado a
horas determinadas por unos observadores situados en los puntos A y B, quienes
envían por medio del semáforo a los puestos de señales del local situado
entre los puntos A y B. el rumbo de aquellas y la hora en que fue anotado. Desde
los puestos de señales, unos mensajeros están encargados de transmitir a dos
conspiradores los rumbos de las embarcaciones. Los conspiradores colocan en una
mesa por medio de dos brazos que giran sobre un pivote clavado en el centro de
una brújula o rosa de los vientos, el rumbo indicado. En la mesa se fija la
rosa de los vientos o brújula con los puntos correspondientes a los puestos de
observación A y B de manera que, trazando el rumbo de una de las embarcaciones
desde cada puesto, quede la posición señalada en la mesa. Un encargado del
convoy y otro del buque interceptado anotan las posiciones, calculan los rumbos
de navegación y envían instrucciones para que los cambien a sus respectivas
embarcaciones, utilizando para ello mensajeros y semaforistas, ya que la
finalidad del encargado del buque interceptor es conseguir el contacto entre los
dos barcos, mientras el del otro es evitarlo.

Para jugar mejor este juego, en caso de que los barcos estén representados
por gente a pie, se requiere una buena extensión de arena o terreno húmedo,
aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La
captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez metros
para que toque a cualquiera de la otra tripulación, pero los contramaestres
solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha indicado mediante señales,
a menos que esto suponga dirigirlos hacia algún peligro.

Es necesaria una explicación preliminar para reducir la sorpresa, aunque ésta
surge siempre.

120. Expedición de obstáculos

Este juego debe practicarse un sábado por la tarde. La preparación de los
obstáculos depende de las condiciones locales, pero cada Patrulla deberá
comenzar la expedición desde un obstáculo diferente al mismo tiempo y efectuar
un recorrido circular. Por lo tanto, alguien tiene que estar encargado de cada
obstácub con el fin de explicar cuál es el problema y tomar nota de los
esfuerzos que realiza cada Patrulla. El encargado del obstáculo debe abstenerse
de interferir las órdenes del Guía de Patrulla. Los obstáculos deben
permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer sonar un
silbato cada veinte minutos para que las Patrullas salgan hacia el nuevo obstáculo.
Reunidas después todas las Patrullas, los “jueces” presentarán sus
críticas constructivas. El juego puede terminar con una representación cómica
dirigiéndose todos después al local para disfrutar de una buena merienda.

Los obstáculos deben adaptarse a las posibilidades de organización de la
Tropa: rescate de un miembro de la Patrulla que se subió a un árbol, sufrió
un mareo y se quedó enganchado.

Pasar la Patrulla sobre un alambre eléctrico de alta tensión, que pasa a
dos metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio
de cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas
orillas hay un “mesaje” importante que la Patrulla tiene que llevar a
la otra parte, sin atravesar la corriente nadando.

La mitad de la Patrulla construirá arcos y flechas y se ejercitará en el
tiro al blanco; la otra mitad construirá una ratonera que funcione.

La Patrulla con los ojos vendados tendrá que seguir por medio del tacto, una
cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondrá lo
necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una zanja
o dos, rodear árboles y atravesar malezas. Las Patrullas que no terminen el
recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se anotará
el que emplea cada Patmlla. Se concederán puntos por la buena dirección.

121. Búsqueda por semáforo

Éste es un juego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de
unos ochocientos metros de radio. Se trata de una variación del Juego de Kim,
incluyendo la práctica del semáforo, el reconocimiento de plantas, árboles.
etc. Requiere igualmente cierta organización previa por parte del Guía de
Patrulla y deberá ser practicado como una competencia entre Patrullas.

En caso de que los Scouts no conozcan bien el terreno, podrán utilizarse los
detalles corrientes de su vegetación como objetos de observación; si se trata
de un lugar conocido, será necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas
hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores
incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El Scouter tendrá una lista de las
cosas que han de observar los Scouts, que no deberá ser de más de diez o doce
objetos, pero incluirá los detalles más raros de la flora y fauna del área.

Como primer paso, los Scouts se dispersarán libremente por el terreno,
acompañados por los Guías de Patrulla, para que durante quince minutos
observen y examinen todo lo que puedan, pero sin recoger nada. Terminado este
periodo de tiempo, el Scouter (o un experto semaforista) comenzará a enviar
mensajes desde el lugar más prominente en un extremo del terreno. Los mensajes
consistirán de frases breves, ordenando llevar a unos de los Scouters uno de
los objetos, v.gr. “Llévele al S.J.T. una semilla de olmo”;
“Arranque de un fresno una hoja de redodendro y llévesela al J.T.”,
etc. Cada mensaje se expedirá dos veces, la primera a regular velocidad y
seguidamnente con más lentitud. La Patrulla que primero lleve el objeto
correcto al Scouter indicado, será recompensada con puntos para la competencia
de Patrullas. El envío de señales continuará sin interrupción, es decir, sin
intervalos. De esta manera, los Guías se verán obligados a tener a uno o dos
Scouts pendientes de los mensajes y enviar a los demás a buscar los objetos
cuando la ocasión lo exija.

Puede añadirse un poco de diversión incluyendo en el juego algunos objetos
aminados (v.gr. una mariposa, un perro) entre las cosas que se piden. O también,
pedirse un pelo de bigote del S.J.T.

La inclusión del mensaje por medio del semáforo a bastante velocidad
resulta muy valioso, ya que mucha gente tiene más dificultad para leerlos que
para expedirlos. Hay que hacer hincapié en la necesidad de efectuar durante los
primeros quince minutos, una cuidadosa observación y organizarse debidamente,
Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido de la observación.

122. Periodismo

Inmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares
usuales, se entrega a cada Guía de Patrulla una hoja grande de papel (del tamaño
de un periódico corriente) y se ordena que produzcan un periódico de Patrulla.
El Guía designará un editor -que puede ser él mismo- y los demás muchachos
se convertirán en reporteros. Se les podrá sugerir detalles determinados, v.gr.
entrevistar al sargento de policía, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar
noticias sensacionales, caricaturas, etc.

123. Expedición polar

Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero
grados. Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una
escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro
árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda
arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra
escalera de cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá
quinientos metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá
el mensaje que ellas formen.

124. El loco

Tan pronto se termina la inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho:

AVISO DE LA POLICIA

Raschidl Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital
de dementes de la provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno
de juegos (o campamento). Viste solamente con un taparrabos. No habla nuestro
idioma. Puede lanzar una carcajada diabólica y descubrir su escondite. Se trata
de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a capturarlo
“.

Previamente un Scout mayor se quitará la ropa quedándose con pantalones
cortos de gimnasia y hará correr de lo lindo en la obscuridad a toda la Tropa.

125. Competencias

Para una competencia rápida entre Patrullas se puede probar lo siguiente:

Pídase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas
de diez peldaños, con la cual deberá escalar un árbol sin tocar el tronco. La
horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera.
Lo único que hay que vigilar es la construcción de la escalera, con el fin de
que los pasadores de los peldaños estén colocados hacia arriba.

También el “arranque de anclajes“, puede servir, para
mantener a la Tropa en una espléndida tarde de primavera por lo menos durante
media hora, activa y contenta. Para esto se requiere un terreno blando o
sembrado de césped alrededor de un árbol o de un poste convenientemente
situado. Al dar la señal, cada Patrulla va clavando estacas de madera o hierro,
en la dirección de las manecillas del reloj, alrededor del árbol, al cual las
sujetan por medio de un cabo de cuerda. Una vez clavadas las estacas (operación
que no requiere prisa), todas las manos, excepto las de la Patrulla que las
colocó, intervienen por turno para tratar de arrancarlas, mientras el Scouter
observa y cuenta el tiempo.

Tambien puede resultar emocionante y satisfactorio, colocar como anclajes.
gruesas estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una
de otra y sujetarlas con toda clase de aparejos. garruchas o motones y cuerdas
disponibles con el fin de que se tenga que hacer un esfuerzo parecido.
Disponiendo de suficientes poleas y fuerza de tracción, puede conseguirse un
magnifico ambiente, sin correr riesgos innecesarios, aunque se deban tomar
precauciones razonables.

126. Reunión a medianoche.

Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos
lados exista bastante abrigo o protección. Los Scouts se esconden a ambos lados
de la senda o camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores (el
J.T. y el S.J.T.). Los conspiradores marchan discutiendo los detalles de un
arriesgado plan, hablando de la hora, lugar de reunión, consigna, cómplices,
objeto del complot, etc. Cuando la pareja ha llegado al final del camino, los
Scouts salen de su escondite, se reúnen por Patrullas y escriben los detalles
que han logrado captar de la conversación de los conspiradores. Se conceden
puntos según la abundancia y exactitud de la información. Si alguno de los
muchachos es visto por los conspiradores durante su recorrido, no puede ya
informar a su Guía de Patrulla.

127. Pase rápido

Dos equipos forman un círculo colocados sus componentes cara hacia el centro
y alternativamente. El capitán de cada equipo tiene una pelota. Ambos están
situados en lados opuestos del círculo. La pelota es lanzada por cada jugador a
otro de su propio equipo colocado a su derecha. Si la pelota cae al suelo, el
que la dejó caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir
jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. A ser
posible, las pelotas deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase de
objeto que sea más difícil de coger.

128. Mochila de Scouter

El Scouter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios
artículos que pueden haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un
cepillo de dientes, una linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor,
un peine, un cepillo. etc. Las Patrullas caminan por el sendero y al final del
mismo hacen una lista de los artículos que vieron y por el orden en que fueron
vistos.

129. Salida para rescate

Cada Patrulla selecciona un prisionero y un guardián. intercambiándolos de
manera que cada guardián tenga a cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada
prisionero estará atado, por medio de un as de guía, por la cintura, con una
cuerda de unos diez metros de largo cuyo extremo está sujeto por el guardián.
Éste marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que mejor le
parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras de sí un rastro
lo más pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende de la distancia a
recorrer, el resto de la Patrulla sale a rescatar a su hombre y de ser posible,
a capturar al guardián.

130. Fútbol del saco o bolsa

En el centro de un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se coloca un
saco relleno de papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que
primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia
meta, es el que gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras
reglas.

131. Ataque a la bandera y a los sacos

El juego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas, arena o de otros
objetos y después la bandera, terminando el juego. Los jugadores están seguros
en la mitad del terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo
son hechos prisioneros y tienen que pasar detrás de la bandera. Los jugadores
que logran llegar a la línea base opuesta sin ser tocados, pueden libertar a
los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a su propia línea base
cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien ir
recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos casos tienen vía
libre para volver a su base.

Los saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo
separados: no deben amontonarse.

132. Sendero inexplorado

El Scouter que ya ha recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero
sin mencionar nombres que indiquen la ruta que siguió. Las Patrullas tienen que
salir y tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran
dónde se halla, guiándose solamente por la descripción hecha por el Scouter.

133. Censo de árboles

El Scouter señala un área de terreno y hace una lista de los árboles que
se han de encontrar dentro de su perímetro. Las Patrullas salen para
confeccionar un censo de los árboles que existen allí. Puede hacerse
igualmente con flores, plantas, etc.

134. Árboles con etiquetas

a) A cada jugador se le entregan diez etiquetas con los nombres de diez árboles
comunes dentro del terreno. Concédanse veinte minutos para sujetar las
etiquetas en los árboles nombrados; ningún árbol deberá tener más de una
etiqueta. El jugador que coloque correctamente el mayor número de etiquetas es
el ganador.

b) Los jugadores traerán cualquier etiqueta excepto la propia. Los árboles
que tengan una etiqueta equivocada se dejan y más tarde el jugador podrá
corregir el error y ganar así dos puntos.

135. Golf con platos

En vez de hoyos se usarán lonas viejas dobladas, formando un cuadrado de un
metro aproximadamente de lado y en lugar de pelotas de golf se utilizarán
platos esmaltados. La cancha de golf se trazará como se desee siempre que
incluya setos, arroyo, etc.. que representen accidentes del terreno. Si un plato
cae en alguno de estos accidentes, será recuperado y se anotará como una
tirada del jugador. (Golpe en el golf).

136. Robo de bordones

Los jugadores se colocan en un terreno dividido en dos partes iguales. Los
bordones se ponen en cada extremo bajo la vigilancia de un “guardián“.
En cada mitad del terreno se traza una prisión que está guardada a su vez por
un “carcelero”. La finalidad del juego es la de capturar los bordones
de los contrarios. Cuando un jugador es tocado en territorio enemigo es puesto
en prisión, pero puede quedar libre si un compañero de su equipo lo toca.

137. Etiquetas

Se sujetan a las ramas de los árboles etiquetas con diferentes números. Los
Scouts tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vistos por dos
centinelas que montan guardia y se pasean por allí. Cualquiera visto por los
centinelas tiene que firmarles su libro y retroceder veinte pasos. Súmense los
números de las etiquetas que se han logrado firmar y réstese un punto por cada
vez que se haya firmado en el libro. Las etiquetas que tengan números más
altos deberán ponerse en los lugares más visibles.

138. Relevo de recipientes con agua

Los equipos se colocan en fila de relevos; a unos veinte metros de distancia,
frente a cada equipo, hay un cubo o balde de agua. El primer jugador de cada
equipo corre a tomar el cubo dando la vuelta a su equipo cuando regresa y entregándolo
al siguiente jugador, quien lleva el cubo a su lugar y regresa para que el
tercero haga lo mismo que el primero y así sucesivamente. Cada jugador se
coloca, al terminar de actuar, al final de su fila. El primer equipo que termine
sin haber derramado más de tres centímetros de agua es el que gana. Debe
medirse el agua del cubo antes de empezar el juego y al terminar.

139. Destrucción del puente

Se escribe un mensaje por medio de un código de señales o mejor aún, se
comunica por medio de señales a una Patrulla. que hay un puente que va a ser
destruido y que deben acudir a evitarlo siguiendo una ruta determinada. A otra
Patntlla se le telegrafía diciéndole que tiene que destruir el puente e indicándole
también la ruta que deberá seguir. que será distinta al de la otra.

Los destructores tendrán que marcar con tiza el puente. Ambas Patrullas
deben comenzar descifrando su respectivo mensaje.

140. Hervir el agua

Cada Patrulla o pareja dispondrá de un caldero con agua. Deberá buscar el
combustible, encender el fuego y colgar el caldero encima del fuego. El primero
que logre hervir el agua gana. Una cucharada de jabón en polvo produce mayor
efecto.

141. Fogatas

Se preparan cuatro o cinco fogatas pequeñas, colocando junto a cada una de
éstas, una pequeña bandera. Habrá dos equipos, cada uno llevando brazaletes
de lana de distinto color. El que logre encender una fogata y recoger la
bandera, se le anotan diez puntos. Cada equipo tratará de impedir que los otros
enciendan el fuego, rompiéndoles los brazaletes y capturándolos. Al jugador
que le rompen el brazalete queda eliminado hasta que regresa a la base y le
facilitan un nuevo brazalete. Cada brazalete capturado cuenta dos puntos

142. Patrulla de Pieles Rojas

Patrullas de la “Policia de fronteras” (J.T. y S.J.T.) salen
para atajar a una banda de “Pieles Rojas” (Scouts) que han
estado haciendo incursiones. La policía toma una ventaja de cinco minutos y
marcha a lo largo de determinado camino o ruta entre dos límites separados
alrededor de unos ochocientos metros, según la naturaleza de la zona. Los
Pieles Rojas” tienen que sobrepasar a los policías y reunirse
en una línea (largo del camino entre dos puntos) que representa la frontera,
pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo suficiente para
reconocerlo, queda eliminado. Los policías pueden detenerse y mirar a su
alrededor cuantas veces lo deseen, pero no pueden retroceder. La distancia puede
ser de tres o cuatro kilómetros

143. Turcos y rusos.

Dos bandos alineados y separados unos veinte metros. Uno de los bandos avanza
hasta una línea distante unos cinco metros de sus oponentes y se tienden en el
suelo dándoles la cara. Al darse la voz de “Fuego“, los que
están tendidos golpean violentamente el suelo con los puños extendidos hacia
delante. Se da la orden de “Carguen” y los que están esperando
se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes
de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando
de los capturadores y así continúa el juego, cambiándose o turnándose los
bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando

144. Contrabandistas

Un juego muy sencillo de acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos.
A” contrabandistas; “B
policías. El A se coloca alineado dándole las espaldas al B,
mientras éste decide a quién de los A darán caza. Los B

solamente pueden tratar de cazar a un A determinado, pero los A
ignoran a quién. Los del bando A tienen un tesoro, pero los B
no saben quién de los A ha sido designado Capitán para llevar
el tesoro a la guarida.

Ambos bandos se separan. Los A avanzarán hacia la guardia y
los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos.
Después se cambian y los A pasan a ser policías y los B

contrabandistas.

145. Arroz caliente

Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de
darle con la pelota. Ésta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae
al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco,
éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la
pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás jugadores tan
pronto toque la tapadera.

146. Juego de naipes campestre

Se toma un paquete de naipes y se esconden en diversos lugares poniendo
juntos los cuatro ases, los cuatro dieces, los cuatro cincos, etc., etc., y
procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar.

La Tropa se divide en cuatro equipos y cada uno trata de recoger caras de
distintos “palos“. Se facilitan indicios de manera que puedan
utilizarse los conocimientos del Escultismno. v.gr. señales por Morse o semáforo,
por medio de un plano o mapa, dibujando la posición de cada carta particular o
utilizando rumbos de la brújula. etc.. de la siguiente manera:

Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta,
buscar el número ocho
“, etc.

Puede añadirse algo de conocimiento de árboles y estimación de distancias.
Gana la Patmlla que logre mayor puntuación basada en los “tantos
de los naipes.

147. Caza de plantas raras

Un juego que ejercita la observación al aire libre. Se envía a una Patrulla
a recorrer un terreno determinado en busca de tres plantas (o árboles) raros,
previamente preparadas por los Scouters. Algunas de las plantas raras pueden ser
un plátano que crece en un naranjo o peral, mazorcas de maíz en una mata de
fresno, etc

148. Relevo de escóndete y busca

Se organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el Guía
se escapa furtivamente para esconderse en algún lugar dentro del área del
campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al Guía para
entregarle algún objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el
ganador.

149. Mensaje para el local

Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en
cada Patrulla y según el terreno de que se disponga. Las etapas se denominarán
etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía de Patrulla lleva un mensaje escrito
de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de semáforo al que se
encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el mensaje verbalmente; el
cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede ampliarse según los
muchachos con que se cuenta. Puede variarse usando bicicleta, diferente clase de
señalación. etc

A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido
lo hace.

150. Carrera de obstáculos (2)

A los Guías de Patrulla se les entrega un mensaje relacionado con el primer
“obstaculo”. El mensaje dice: “Obstáculo 1.

Existen dificultades qué vencer. ¿Puede encargarse del mando?. Déle
instrucciones a su Patrulla para que esté prontamente en ….. a las ….. No
deberán ser vistos cuando abandonen el campamento ni el camino (Calcule el área
de los campos que atraviese y guíese por las circunstancias
“. (Las
circumnstancias son un árbitro que por medio de señales de semáforo les dirá
“vengan aqui después que ellos hayan tenido tiempo de hacer los cálculos).
Cada Guía de Patrulla al llegar recibe un mensaje verbal, repetido una sola
vez: “Obstáculo 2. Siga la senda en dirección a …..
Tenga cuidado, puede haber espías. Obsérvelos pero no los siga. Apártese de
la senda si encuentra alguna razón para hacerlo
“. (La razón será un
letrero o aviso que los enviará hacia un lugar conocido situado en las márgenes
del rio). Mientras recorren la senda son observados para comprobar si guardan
silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no vean el aviso,
seguirán hasta el final de la senda, perderán su turno y tendrán que esperar
hasta que la Patrulla siguiente halla terminado A la orilla del río un árbitro
le entrega el: “Obstáculo 3. En la orilla opuesta verá
un pedazo de papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado. él, únicamente,
puede leerlo. El hombre que envíe deberá conservar un pie con la media
puesta, calzado y seco. El material que necesita lo podrá obtener del J.T
“.
(El mensaje es para el número 2 y no para el propio Guía de Patrulla quien en
tal caso tendría que abandonar a sus hombres).

Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel aparece lo siguiente
escrito en Morse: “Obstáculo 4. Vaya ahora en
silencio, pero rápidamente, a …..
“. En el lugar señalado se
encuentra un árbitro cuidando un profundo barranco, una rama de árbol
aprovechable y una cuerda para cruzar el precipicio.

Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos
o dos que se adapten entre sí: “Obstáculo 5. a)
lectura de brújula para regresar; b) señales de humo; c) el pabellón nacional
al revés: d) gritos de auxilio de un herido
“. La primera Patrulla
puede sustituir el (b) por todos los demás. Hacer un croquis del recorrido,
ocupará en el local a los primeros contingentes.

Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si
los árbitros y Guías de Patrulla demuestran comprensión y armonía. Se
concederán quince minutos de intervalo entre Patrullas. Los Guías de Patrulla
pueden utíhzarse como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías
encargarse de sus Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado.
Si los grupos que van delante marchan despacio habrá que retardar a las
Patrullas. El recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que permita
hacerlo. No debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.

151. Comparación de hojas

Hallándose la Tropa en el campo, sale un Scouter a recoger tantos grupos de
hojas de plantas diferentes (o flores) como Patrulla haya Las variedades de
grupos son colocados en el suelo en una fila y se concede a las Patrullas cinco
minutos para que las examinen y estudien las hojas (o flores). Pasado dicho
tiempo las Patrullas tienen que salir a buscar las hojas o flores semejammtes

152. Censo agrícola

Si se ha acampado en una granja o en sus cercanías, se envía a las
Patrullas a que hagan un croquis de los campos, señalando la clase de cultivo
de cada uno de ellos. El censo puede comprender también los animales que hay en
la granja. etc.

153. Juegos atléticos varios

Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo
muy en serio. Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo;
lanzamiento de disco; carrera de caballos (jinete y caballo) y otras ideas
divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.

154. Recoger los colores

Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos
colores. Cada equipo trata de recogerlos.

Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules
3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido.
La puntuación puede variarse
según el paisaje.

155. Golpear la estaca a ciegas

Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados
se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas
alrededor de la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de golpearla
con un mazo. No se permitirá tantear el terreno para encontrarla.

El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos
“mazazos” es el ganador.

156. Obstáculos en día frío

Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deberá
calentarse para leerlo. Cada mensaje conducirá al siguiente y se procurará que
los obstáculos sean los más cómicos posibles. Damos las siguientes
sugerencias: Toda Patrulla debe trepar a un árbol y tocar una rama que esté a
cinco metros del suelo; pasar a través de una pequeña grieta o de un enrejado;
saltar sobre un portón o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien
metros saltando; de un cubo de agua grande llenar uno mediano usando un jarrito
y estando los cubos separados treinta metros uno del otro

157. Acechando al venado

Un jugador hace de “venado” y se interna en el bosque en busca de
comida. Los demás jugadores procuran acercarse a unos cinco metros del venado
sin ser vistos por éste. Si el venado ve a alguien lo llama por su nombre señalándolo
y dicho jugador debe retirarse cincuenta metros. Si el venado se da cuenta de
que alguien está cerca, puede huir asustado, pero no puede hacerlo más de tres
veces. El primer jugador que se acerque a cinco metros se convierte en venado.

158. Lanzar al sombrero

Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo de
tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza
una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una
ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño
del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al
hacerlo “Alto”. Mientras tanto los demás jugadores han salido
corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no
puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de
los otros; si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la
pelota queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas.

159. Pago por los resultados

  1. Improvisar una cuerda confeccionada con materiales naturales, de por lo
    menos dos metros de largo, con la cual se pueda levantar directamente un
    cubo lleno de agua hasta una altura de unos sesenta centímetros del suelo.
    Precio, $5.
  2. Construir y hacer volar un planeador. Precio, $5.
  3. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno. Precio, $20.
  4. Improvisar un “nivel de agua” rudimentario basado en el
    principio del “nivel de burbuja”. Inventar tres usos posibles para
    este nivel, en un campamento permanente. Precio, $5.

160. Grupitos

Cada Scout tiene un “número opuesto” y ambos son enviados en
direcciones opuestas en un círculo de aproximadamente dos kilómetros de diámetro.
Sin ponerse de acuerdo de antemano acerca del lugar de reunión, cada uno de
ellos deberá avanzar cautelosamente para reunirse con su númuero opuesto. Una
vez reunidos formando pareja podrán empezar a formar un grupito capturando a
los que anden sueltos, para lo cual tendrán que tocarlos. Los cautivos deberán
ayudar lealmente a su grupo, a menos de ver a su “número opuesto”
vagando sin haber sido capturado. Un grupo grande puede atacar a uno pequeño,
pero no al contrario. Los grupos pequeños pueden dispersarse si son atacados,
por lo que será conveniente tener preparado el lugar secreto donde han de
encontrarse después. Si se prefiere, los grupos pueden ser invulnerables y
solamente poder ser capturados los Scouts que anden solos.

161. Ataque y defensa (2)

Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio.
Un bando en cada extremo cuidando un cierto número de objetos (un objeto por
cada miembro). Cada bando trata de apoderarse del tesoro de sus contrarios y
defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede ser atrapado únicamente
cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero no cuando está
regresando después de haber capturado un objeto o ha hecho un prisionero.

Los prisioneros son llevados detrás de la base de sus capturadores y tendrán
que ser libertados antes de que puedan tomarse otros objetos. Solamente puede
tomarse cada vez, un solo objeto o hacer un prisionero. Gana el bando que se
apodere de más objetos y le hagan menos prisioneros.

162. El cocodrilo evade el balón

Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila,
se coloca en el centro del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene
delante. Los jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol
con el cual tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste pasa
al frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo ha sido tocado
por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido
más tiempo en el centro del círculo.

163. El evadido

Los jugadores bien espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se
coloca dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el
evadido salga del circulo por entre dos Scouts y que vuelva a entrar por
cualquier brecha sin ser tocado por los que están fuera del circulo. Tan pronto
como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El “evadido” que logra
evadirse más veces sin ser atrapado, es el ganador.

164. Corredores por parejas

La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza
una pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se
empleará la mano. El lanzador envía la pelota a uno de los dos que forman
pareja. (A) Tan pronto como la pelota está en juego, el golpeador “A”
trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero “B” corre
hacia el terreno que está entre los postes y tan pronto como los que están en
el campo toman la pelota, tratan de pegar con ella a “B” lanzándosela
contra su cuerpo. Si la bola logra tocar a “B” mientras “A”
no ha completado su carrera, ambos quedan eliminados. Si “A” logra
terminar la carrera antes de que la bola toque a “B”, la pareja se
anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas de esta clase
de juego.

165. Cricket ininterrumpido

Los portillo se colocan como se indica en el dibujo.

siempre scout

El lanzador envía la pelota al golpeador. Si éste la volea tiene que
intentar correr hacia el portillo que hay detrás y regresar. Mientras tanto,
los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota lo más pronto posible al
lanzador, quien inmediatamente comenzará a hacer lanzamientos sin importarle dónde
pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente se le puede lanzar la
pelota al golpeador pero sin correr detrás. Una vez eliminado se presenta un
nuevo golpeador, pero el lanzador no necesita esperar a que éste ocupe su
puesto. Siempre que el lanzador tenga la pelota puede lanzarla. Es preferible
usar un palo y una pelota de tenis

166. Escondite encontrado

Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene dos
minutos más o menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse
después de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan
los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout lo ha localizado “se
hace el tonto” y espera una oportunidad para esconderse junto con el
primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego
y debe ser breve. El Scout que lo encontró primero se convierte en el primero
en esconderse; a los “buscadores” se les conceden puntos.

167. Tarde de aventuras

Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir
de campamento, bien montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla
reciben instrucciones sencillas: “Su Patrulla va a salir en busca de
aventuras”. Y se agregará a las instrucciones: “Rendirán cuenta a la
hora de la Fogata” o bien “Al regresar redactarán un informe
conciso”, cuyo informe versará sobre la clase de adiestramiento que en
dicha fecha el Guía de Patrulla vio más necesario.

El uso de las bicicletas facilita a los Scouts desplazarse más lejos. No es
necesario insistir en que cada Guía de Patrulla debe ir provisto del mapa del
distrito.

168. Cadena de prisioneros

Se necesita un refugio o base y un “prisionero” para empezar el
juego. Tan pronto como éste toca a alguien, el jugador tocado queda prisionero
y tiene que tomarse de la mano con el primero y si ya hay algunos formando
cadena, con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la rompe
alguno de los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el
refugio. Si en el camino algún jugador libre toca al prisionero que va
corriendo, éste tendrá que llevar al otro sobre sus espaldas (a caballo) hasta
el refugio. Tan pronto llegan todos los prisioneras al refugio, se toman de la
mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. Éste es puramente un juego
para gastar energías. Si el jugador original puede serlo el J.T. o el S.J.T.,
mucho mejor.

169. Búsquelo y tráigalo

Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un
adiestramiento en observación y agilidad mental. Preparados todos los Scouts en
una sencilla formación de Patrulla, el director del juego ordena: “Busquen
y tráiganmme, una hoja de lechuga” o lo que se les ocurra. Los Scouts
salen rápidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El
Director debe tener preparada una lista de objetos, algunos pequeños y otros
grandes, unos fáciles y otros difíciles de encontrar, unos cerca y otros
lejos. La lista puede incluir ortigas y cardos punzantes.

170. Arrastre del tronco

Actividad de Patrullas. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte centímetros
de diámetro por un metro y medio de largo (o una bolsa de arenita, etc.) y una
cuerda para cada Scout. Al dar la señal, un Scout de cada Patrulla corre desde
la línea de partida hasta donde está el tronco o saco, atándolo con una
vuelta de braza. A continuación, cada Scout ata su cuerda al otro extremo de la
cuerda atada al tronco, y colocándosela sobre las hombros como si fueran unos
arrieros, tratan entre todos de arrastrar el tronco hasta cruzar la línea de
partida. El tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo
depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo se anotan diez puntos y
se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos hechos incorrectamente.

171. Búsqueda de productos naturales

Actividad de Patrullas. Equipo: una exposición de hojas de plantas, flores,
espigas. El número y variedad depende de las condiciones de la localidad. Cada
especie tendrá puesta una etiqueta para identificarla. Se ordena a los Scouts
que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta, una especie
similar a las que están expuestas. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez
puntos por la exactitud y rapidez. Se deducirán puntos por exceso de tiempo y
por las especies incorrectamente identificadas.

172. Relevo de leñadores

Actividad de Patrullas. Equipo: un hacha y un tronco de veinte a veinticinco
centímetros de diámetro. Al dar la señal el primer Scout corre hacia donde
está el tronco y le asesta seis hachazos tratando de cortar el tronco por la
mitad. Coloca el hacha en acción. El hombre y el hachazo dependerán de la
clase de madera. Los directores deberán estimar el menor número de hachazos,
concediendo diez puntos. Por cada cinco hachazos añadidos, anotación de nueve
puntos; añadiendo cinco más; ocho puntos, etc.

173. Preparar bizcochos (sin utensilios)

Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y un
montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la
harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es presentar
a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y anótense
diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de tiempo) y otros
diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.

174. Lanzamiento de cuerda

Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16″ o
1/4″ la cual tiene que lanzarse a través de un blanco de metro y medio de
ancho desde una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan
cinco puntos por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la
cuerda quede distante del blanco abonándose cinco puntos por hacer los tres
lanzamientos dentro del tiempo fijado

175. Brújula

Una actividad para cuatro muchachos, o una Patrulla. Equipo: una brújula
para cada grupo. Previamente se trazará un rumbo triangular (uno por Patrulla).
Los rumbos serán similares en extensión y dificultades. En cada cambio de
dirección habrá una pequieña estaca en la que se anotará un número o letra
en clave. A los Scouts se les dan las direcciones mediante la brújula para que
puedan encontrar las tres estacas. Al dar la señal, los muchachos salen guiándose
por la brújula. Deben anotar el número o letra en clave que encuentren en las
estacas. Fíjese un tiempo límite mínimo para completar el recomdo y anótense
diez puntos, deduciendo puntos por anotaciones incorrectas de cada estaca. Añádase
al tiempo dos minutos y anótense ocho puntos y así sucesivamente.

176. Tumba acuática

Se juega igual que el “pirata ciego” excepto que el tesoro será
algo comestible y que el Pirata estará provisto de un recipiente con agua y un
tarro quienquiera que resulte mojado tendrá que contar hasta doscientos en alta
voz antes de poder entrar nuevamente en juego.

177. Semaforistas contra corredores

Una competencia entre una Patrulla semnaforista (o equipo), una Patrulla
telegrafista (Morse) y una Patrulla atlética que lleven un mensaje a un lugar
determinado. La distancia será de dos kilómetros. Previamnente el Scouter
estudiará la extensión del mensaje, de acuerdo con la capacidad de las
semaforistas o telegrafistas.

178. Conejos en la trampa

Un Scout atado por una mano a un árbol con una cuerda larga, es el conejo.
Dos o tres Scouts, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al
conejo lo más pronto posible. Compiten Patrulla contra Patulla para ver quién
lo corusigue en menos tiempo.

179. Llamada de los prisioneros

Un Scout de cada Patrulla está amarrado a un árbol, todos dentro de un
radio de pocos metros. El resto de la Tropa, con los ojos vendados, sale desde
una distancia de cincuenta a sesenta metros, Los prisioneros orientan a sus
compañeros llamándolos por medio del grito de Patrulla. La Patrulla que logre
libertar primero a su prisionero, es la que gana.

180. Merienda vespertina

Al decir “YA” cada Scout trata de encender un pequeño
fuego, tostar una rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio
de fuego. Ésta es una prueba de rapidez para la Tropa.

181. Salchichas calientes

A la vos de “YA” cada Patrulla debe encender un fuego y sin
otros utensilios mas que una pequeña sartén y ramitas verdes, preparar y
cocinar una salchicha caliente para cada miembro de la Patrulla, después harán
desaparecer todo vestigio de fuego. A cada Patrulla se le entregará harina y
carne de embutido. Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha después
de ser aprobada por el juez.

182. Mafeking

Cierta cantidad de cuerdas, mapas o cualquier otra cosa, se coloca sobre un
montículo defendido por una de las Patrullas. El otro bando trata de apoderarse
de lo que hay allí (una cosa para cada muchacho) y atarla en algún lugar
cercano. Este juego es mejor practicarlo en la obscuridad. Después de cierto
tiempo se cambian las posiciones.

183. Relevo del cable

Se tiende un cable o cuerda entre dos árboles a una altura de dos y medio a
tres metros, procurando que la cuerda esté lo más tensa posible, aunque dejándole
cierta flexibilidad. Del cable se suspenden varias cuerdas atadas al mismo, las
cuales llevarán un as de guía en su extremo y serán lo suficiente largas para
que solamente toquen el suelo. A ambos lados de cada una de las cuerdas que
cuelgan y a una distancia aproximada de treinta centímetros, se clavan unas
estacas de tienda de campaña, un par por cada Patrulla.

Las Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos.

Al dar la señal de comienzo, el primero de cada Patrulla corre hacia la
cuerda que le corresponde, tira de ella y trata de colocarla dentro de una de
las estacas evitando al misma tiempo que los otros jugadores puedan hacer lo
mismo. Logrado su empeño, regresa corriendo y el segundo de su Patrulla sale
igualmente, suelta la cuerda y la pasa a la otra estaca.

Variación. El juego se practica exactamente lo mismo, pero
utilizando cuerdas de codillo, con las dos estacas lo bastante cerca para que
pueda ser deslizada a la vez en ambas estacas.

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