Juegos nocturnos

Juegos nocturnos

 

 

CAPÍTULO V

JUEGOS NOCTURNOS

La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el
valor que de ellos se deriva. Muchos Scouts han logrado dominar su miedo a la
obscuridad practicando gradualmente el Escultismo nocturno. No hay duda que es
tarea fácil tratar un croquis de una población extraña a la luz del día,
pero inténtese hacerlo en medio de una profunda obscuridad y en el más
completo silencio y… ¿para qué preguntar?.

Esta sección ofrece amplio campo para que el Scouter pueda dar rienda suelta
a su imaginación: robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc.

Una vez más es aconsejable avisar a la policía y a otras panes interesadas.
Tal vez hasta se pueda contar con la cooperación de la policía.

Durante el dia también es posible practicar el Escultismo nocturno,
utilizando al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar
los ojos por completo, pero sí lo bastante para que el que la lleve no
solamente lo vea todo obscuro, sino que le sea difícil distinguir los objetos.
De esta manera se logra obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos.

Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los
metereólogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser
magnífico en una noche obscura. quizá se malogre si hay luna llena o
viceversa. Es indispensable visitar también el terreno de juego el día antes a
fin de conocer los límites y sus características, de manera que la mayoría de
los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial
los Guías de Patrulla.

La práctica de buenos juegos nocturnos es buen Escultismo, pero la
experiencia demuestra que pocas modalidades del Escultismo son más propensas al
fracaso si no son debidamente estudiados y preparados todos los detalles.

En general, la duración de un juego nocturno debe ser menor que la de un
Juego amplio corriente. Lo correcto es de 45 a 60 minutos. aunque esto depende
en gran parte del terreno que se utilice y el número de jugadores que tomen
parte. Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos
perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es más deprimente para un
muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo que a él
respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quizá resulte
beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el Scout
promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno. para tener
éxito, necesita sobre todo verdadera acción y movimiento.

El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o hacerlo
fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es demasiado
complicado o largo, nadie lo entenderá y nadie le prestará atención, pero si
no existe argumento se pierde el sabor de la aventura, siempre scout. En todo
caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto en lo referente a las
instrucciones escritas como en lo que respecta al desarrollo de la acción. Por
ejemplo, el argumento podría convertir a uno de los muchachos en un Sumo
Sacerdote de los hetcos, adoradores del Fuego Sagrado encargado de guardar una
colección de ídolos encontrados durante una exploración en las márgenes del
río Amazonas. Esto es magnífico, pero el Scout también necesita que le digan,
que él, Juanito Pérez, debe cuidar la zona comprendida entre cuatro
corpulentos árboles donde se guardan catorce banderines de señales, bajo pena
de ser amonestado severamente por el Guía de su Patrulla.

Muchas veces antes de empezar, olvidamos preparar debidamente el juego dando
las instrucciones necesarias y una vez comenzado ya es inútil expedir órdenes
suplementarias o aclarar cosas que debieron hacerse cuando la Tropa estaba
reunida para preparar el juego.

 


86. Espías en el campamento

Se requieren tres o más Patrullas. Una de ellas son los Espias identificados
por brazaletes blancos. Cada uno de ellos provisto de leña para el fuego (no
para ser usada como arma). Las otras Patrullas son los Guardianes. La Fogata
arde vivamente. Todos los Espías abandonan el Campamento y toman posiciones a
una distancia convenida. Los Guardianes a su vez, rodean el campamento situándose
a por lo menos 50 metros de distancia del fuego.

A la voz de “Ya”, los Espías tratan de introducirse furtivamente
en el campamento y poner la leña en el fuego; aquél que lo logra permanece
junto a la Fogata. Los Guardianes tratan de capturar a los Espías y quitarles
la leña.

87. Invasión nocturna

Se trata de una invasión corriente. La describiremos como si se tratara de
un juego nocturno, aunque puede ser practicado de día tal como un juego
corriente.

Dos Tropas de seis Patrullas marchan durante la noche a acampar a lugares
separados cutre sí por unos dos kilómetros. Al llegar y mientras establecen su
campamento, pequeños grupos de relevos recorren la zona de cinco kilómetros en
bicicleta buscando a sus contrarios. Éste es en sí un juego amplio al que se
le añade una fuerza independiente de hados adversos para hacerlo más difícil,
pero esta es otra historía. Cada bando establece una base de cinco metros en
cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas al suelo con
estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal y una botella
atada a una estaca para sujetar un cohete.

Media hora antes de la hora H. se hacen señales a los
Campamnentos por medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben
mantenerse alertas) dándoles detalles de las bases de sus oponentes. Los árbitros,
dos por cada campamento. reponen nuevas vidas, representadas por una tira de
papel engomado de tres centímetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al
cinturón por la parte posterior y se ve claramente de noche.

Cada Tropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno -grupo de
ataque 1, -grupo de ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas y
se colocan los primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el
grupo 1. El grupo 2 saldrá a la hora H y media. A la hora H mas 1, suponiendo
lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego
no decaiga Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H más 1
hora y 1/4 el juego se da por terminado y a la hora H más 1 hora y 1/2 se sirve
chocolate preparado por los árbitros, pero solamente a las fuerzas locales.

Detalles adicionales: (1) las tiendas de campaña y
el chocolate están fuera de límites, excepto para los hombres muertos, quienes
siempre encuentran un árbitro dentro de la tienda ¡calentándose!. Después de
la debida demora se les entrega nuevas vidas; (2) la base es
tabú” para los defensores; (3) cada lado está
protegido por una cuerda de cincuenta metros que sirve para hacer tropezar. Esta
cuerda debe ser examinada por los árbitros antes de comenzar el juego y
reemplaza a las estacas que suelen construirse en los juegos nocturnos de invasión
para dificultar en extremo el ataque; (4) si la puntuación
para el disparo de cohetes es de 1 a 1, el que primero lo disparó gana; si es
de 2 a 2. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador.

88. Encendiendo el faro

Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un
terreno accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo
del terreno se instala una linterna eléctrica atada a un árbol situado en
medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros de radio. Si los árboles
son fáciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas más
elevadas. Dos árbitros deberán situarse en los límites de las bases desde
donde pueden ver si son encendidas las linternas. Cada bando trata de encender
la linterna del contrario e impedir que su oponente encienda la suya. Cada bando
se dividirá en dos partes iguales, una para “atacar” y la otra
para “defender” usándose algún sistema de “vidas
-un buen sistema es el de brazaletes de papel engomado, que un bando puede
llevarlo en la muñeca izquierda y el otro en la derecha. Los defensores no podrán
llegar a menos de cincuenta metros de distancia de su propia linterna a menos
que sea para apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado
encender el faro, tiene que regresar inmediatamente y cambiar de puesto con un
defensor quienes estarán dedicados a la defensa hasta que llegue, para
relevarlos, un atacante. El árbitro de cada base repondrá las “vidas
y cada uno de los árbitros contará los segundos en que la linterna permanece
encendida. El juego dura media hora, ganando el bando cuyo faro ha permanecido
encendido por más tiempo o que haya perdido menos “vidas“. Del
tiempo de cncemtdido dedúzcanse tres segundos por cada “vida
perdida.

Este juego debe celebrarse en el Campamento. Es mejor que en otra parte. La
información y las instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en
forma de narración junto a la fogata. A continuación ofrecemos un bosquejo del
argumento (los nombres de los lugares deberán ajustarse a la localidad donde se
encuentre situado el Campamento, agregándose los detalles descriptivos ad
libitumn).

89. El campamento fantasma

Hace unos trescientos años, el joven Naridó del Monte Alto se enamoró
perdidamente de la hermosa Princesa Caucubú de Caracaso. Ambos acostumbraban a
verse en el puente sobre el aserradero, a mitad del camino entre Caracaso y
Rioclaro. (Éste es el lugar donde está situado el Campamento). La Princesa se
sentía atraída por Naridó, pero lo hubiera preferido de carácter más
aventurero, como por ejemplo, el del cacique Guarioné, con quien solía
compararlo desfavorablemente y quien. por aquella época, realizaba un viaje de
exploración por lejanas tierras. Finalmente, la princesa prometió casarse con
Naridó a su regreso si éste, siguiendo el ejemplo del cacique Guarioné, decidía
emprender un viaje aventurado.Naridó partió a descubrir nuevas tierras y
regresó al cabo de algunos años. Fue a buscar a su amada para reclamarle el
cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas de
un hombre y una mujer en quienes reconoció a la Princesa y al Cacique. Cegado
por los celos creyó que Caucubú se había cansado de esperarle y tomó la
determinación de matarla. Aguardó a que el Cacique Guarioné se marchara,
siguió a la Princesa y la estranguló. Más tarde, al descubrir su error,
desesperado, se lanzó al río donde pereció ahogado.

Y cada año, por la misnia fecha, los fantasmas de Naridó y Caucubú se
aparecen representando a uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan debido
a esas apariciones, han acudido al Consejo de Investigaciones Psíquicas para
buscar una solución. Se les informa que, si en el momento en que aparecen los
fantasmas, se les rodea con un círculo de humana simpatía (simbolizado por un
círculo de personas vivas formándolo con las manos entrelazadas alrededor de
los fantasmas), éstos desaparecerán para sienipre. Pero los espectros huyen de
las personas vivas y si se ven perturbados buscarán otro lugar para aparecer y
revivir su tragedia.

La fecha de aparición de los fantasmas es la del día … del mes … de
…, o sea, a la noche siguiente. Es conveniente que los Scouts se acuesten
temprano para que se despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como
anuncia Naridó su presencia. Los Guías de Patrulla deberán preparar un plan
de acción y discutir con sus Patrullas cómo mantenerse en contacto en la
seguridad de la noche. El maquillaje y actuación de los fantasmas contribuirá
al éxito del juego y será un aliciente la práctica, durante la noche, de
movimientos organizados en silencio, el juego ha sido practicado con éxito y
cierto “fantasma” jamás olvidará la consternación y pánico de una
Patrulla que huyó despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un
claro de luna.

90. Bomba de tiempo

Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de
presión o por un despertador. Se escogen dos equipos, uno de “Saboteadores
tiene que trabajar ligero, ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar
determinado (debajo de un abrevadero, en una alcantarilla, una zanja. etc.)
advirtiéndole que la bomba estallará a los veinte minutos. Los dos equipos se
sitúan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de “Ya
los “Saboteadores” se lanzan a realizar la tarea. La obligación
de los Guardianes es mantener bajo vigilancia a los “Saboteadores
sin dejarse ver por ellos, observar dónde colocan la bomba y cuando lo sepan,
correr a inutilizarla antes de que estalle. Éste es un juego puramente de
vigilancia, no hay lucha, ni se quitan vidas y tiene la ventaja de que los
Guardianes han de mantenerse fuera de la vista, pues de lo contrario. la bomba
no sería colocada. Se puede usar un sistema de puntuación, aunque no es
indispensable.

91. Defensa del faro

Este juego requiere un árbol fácil de escalar y una linterna eléctrica.
Esta se cuelga del árbol y se le enciende; el juego se convierte en un ataque y
defensa, colocándose los defensores a una razonable distancia del árbol. Se
puede jugar en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o pueden
alternarse las reglas para que se desarrolle la pelea.

92. Incendio premeditado

Se trata de un juego parccido al anterior excepto que el objetivo de los
atacantes es prenderle fuego a un montón de hojas secas, paja, papeles o
cualquier material análogo, colocado en medio del campo de juego Para quitarle
la “vida” a un atacante, los defensores tienen que gritar el
mtombre de aquél en cuanto lo vean. En tal caso, el atacante debe regresar y
comenzar de nuevo. Este juego resulta excelente practicándolo en una noche de
niebla, pero en tal caso el material al que hay que prender fuego debe consistir
en desechos de trapos o papel impregnados de parafina; una buena llamarada
mejora las cosas.

93. Rastreo estelar

Las Patrullas salen a invervalos a recorrer un camino determinado para
regresar al local cuando han terminado. El juego consiste en anotar todo cambio
de dirección usando las estrellas como brújula.

94. Carrera nocturna de obstáculos

Se trata de una competencia entre Patrullas, contra reloj, llevada a cabo a
semejanza de un ataque. Los obstáculos variarán según la topografía del
terreno y pueden consistir en cosas tales corno escalar una pared, deslizarse
por debajo de una cerca de alambre de púas (¡mala suerte amigo!), pasar por
encima de un tablón de andamiaje, cruzar por encima de un obstáculo suspendido
de una cuerda, reconocimiento de un modelo siluetado de avión desde cierta
distancia, cruzar la corriente de un río con una ayuda de un palo y un pedazo
de cuerda, etc., variándolo hasta el infinito.

95. Fuegos fatuos

Se provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna eléctrica.
Se les conceden dos o tres minutos (según el lugar y los alrededores donde se
encuentre el Campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo, el
Scouter o encargado de dirigir el juego, hace sonar el silbato o la cuerna y en
este momento, los portadores de la linterna la encienden. la giran en forma
circular y se esconden. Hay que fijar un límite de tiempo para cada etapa del
juego con el fin de que a una señal todos los portadores de linternas que no
hayan sido capturados, igual que los perseguidores, puedan regresar.

La Patrulla que haya logrado capturar a más contrarios pasa a ser la
portadora de linternas en el siguiente período del juego

Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una “captura“.

96. Cacería nocturna

La Cacería nocturna siempre ha significado una tarde emocionante, de ingenio
y regocijo, en especial si los objetos se han escogido bien y maliciosarnente.
La cacería nocturna en un Campamento puede tener éxito igualmente. Algunos de
los objetos requieren ser “preparados” pero pueden incluirse
también, aquellos que requieran el estudio de la naturaleza o que exijan
imaginación y atención para obtenerlos. Para los que nunca hayan practicado
esta clase de juego, las notas siguientes pueden proporcionarles una idea para
completar un par de docenas de éstos, una patata cocida, un kilo de piedras
dentro de un cartucho de papel, el bastón de un ciego, una corteza de plátano,
la firma del policía o prefecto del pueblo (a quien probablemente no conocerán,
pero cuya cooperación habrá sido obtenida previamente) -no hay que olvidar el
inxitarlo como huésped de honor de la Fogata que se celebrará después del
juego-, secuestro de un miembro de otra Patrulla (atado y amordazado), uno de
los zapatos del J.T., una muñeca sin cabeza, cinco flores silvestres, una pluma
de más de diez centímetros de largo, algunos artículos de la pizarra de
avisos, algún objeto prestado por alguna persona que no sea Scout, etc., etc.
Este juego es un verdadero adiestramiento en dirección y habilidad para buscar
los objetos, aunque parezca superficial.

97. El Hombre desaparecido

El Jefe de Tropa publica una noticia concebida más o menos en los siguientes
térnunos:

Esta semana han publicado los periódicos que la policía desea
encontrar a Fulano de Tal. Hace media hora llegó un mensaje diciendo que dicho
individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles ….. y …..
de las cuales no cruzará.

La descripción que da la policia es la siguiente: constitución, gruesa;
ojos, pardos; color, cetrino: pelo, negro ondulado; sin deformidades aparentes;
chaqueta deportiva; cuello, blanco; corbata, azul a rayas blancas; camisa,
blanca; pantalones, francia gris. No usa abrigo ni impermeable. Zapatos, color
marrón, de cordones cruzados.No usa sombrero.

Podemos ayudar regisfrando las calles. Juan Pérez y su Subguía se situarán
en el “centro nervioso” formado por la esquina de ….. y ….. García
y López con sus bicicletas servirán de mensajeros.

(Destacar a los Scouts restantes por parejas a que registren ciertas
calles).

Fulano de Tal va provisto de un arma que dice “Regrese al
local”; cuyo efecto es el de dejarles mudos y tener que regresar
inmediatamente. El arma únicamente puede usarse contra una pareja de Scouts o
uno solo. No se puede emplear contra tres o más Scouts.

En caso de localizar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto. Se le puede
capturar formando un cordón a su alrededor. El cordón lo formarán Scouts
agarrados de la mano. Es posible que tres Scouts logren acorralarlo contra una
pared o bien que siete u ocho no puedan rodearlo. No se permite a los Scouts ni
al sospechoso tocarse
“.

Repetire la descripción“:

Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que:
(1) los Scouts se habitúen al sistema que utiliza la policía para describir a
las personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al Escultismo en la
oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos.

La formación poco a poco de un cordón silencioso ignorado por el Rover o
Socut que hace de Fulano de Tal, además de su valor para adiestrar, brinda
momentos de gran emoción.

98. Tesoro por substracción

En este juego nocturno se introduce una variación al viejo tema de la caza
del tesoro haciendo que las pistas sean restadas en vez de añadidas.

Al comezar se entrega a los Scouts una serie de cartas sin significado
aparente y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador
aventar el trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito

Una típica pista seria redactada de la siguiente manera:

Quitese de lo siguiente las primeras cuatro líneas del mismo
cantado la víspera de …. la semana pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378…
(etc)
“.

Indagando en los lugares adecuados, los Scouts encontrarán que el citado
himno era tal y mediante el proceso de eliminación conocerán las intrucciones
(telefonear a 67378). La contraseña es “el nombre del autor de la
famosa obra a que el Fundador se refiere en su último mensaje
“. Al
llamar a dicho número y comprobar la “Vozde sus bona
fides, los Scouts seran guiados hacia la segunda pista instruyéndoles sobre cómo
resolverva. Por ejemplo: “Observe el lugar más alto del local del 6o.
Grupo Scout. Reste los nombres de los propietarios de la más destacada
casa”.

Podrá observarse que la cacería ofrece un amplio campo para una variedad de
actividades, así como para ejercitar la memoria, la investigación y la
inteligencia. No hay razón para que no se pueda agregar un poco de aventura física,
aunque esto depende del terreno donde se practique el juego.

He aquí algunas sugerencias para pistas adicionales:

  1. Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna
    o alberca, del cual los títulos, etc., representados por las siguientes
    abreviaturas, deberán restarse: D.L., O.B.E., O.M., Q.V., etc.
  2. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Quítese el nombre y
    dirección del impresor de los tickets de la guardarropa del Hotel Bristol.
  3. Un mensaje suspendido de un árbol. Quítesele el calibre de los rieles
    del tranvía expresado en pulgadas.
  4. Un mensaje enterrado señalado por medio de señales apropiadas: Quitar
    la última línea del poema de …..

Contando que entre los Scouts no van a formarse un lío, es fácil lograr la
coopeaciçon de extraños en un juego de esta clase. El vigilante nocturno de
guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retén de policía,
el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estación del
ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista
del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas
ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren más atareadas. Por otra
parte. no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo el mundo
no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto para la
llegada inusitada de jóvenes con rostros inteligentes ávidos de informnación.
Éste puede ser un medio para compartir la diversión del Escultismo.

99. Reloj despertador

Un reloj despertador de timbre estridente, colocado dentro de una caja de
metal en algún lugar del campo en la noche, podrá servir como objetivo que los
Scouts tengan que encontrar dentro de cierto tiempo previamente estipulado
Disperse a los Scouts alrededor de los límites del terreno y aunque ellos hayan
cruzado por dicho lugar u veinte veces a la luz del día, muy pocos serán los
que podrán calcular la distancia cuidadosamente para aventurarse a una búsqueda
con pasos vacilantes. ¿A mucha gente no le ha ocurrido así?. El comienzo usual
será la marcha gateando y es lógico suponer que los Scouts tendrán que
conocer las propiedades de muchas plantas, la irritación que producen las
ortigas y los cardos. Y esto les ocurrirá antes de llegar muy lejos. El
exagerado ruido y estridencia del despertador, si no es localizado antes por
algun Scout afortunado, asusta lo bastante, aunque se esté esperando, como para
causar una momentánea sensación de espanto o un escalofrío a lo largo de la
espina dorsal. Una vez adaptados, lleve a los Scouts a otro campo y déjeles en
libertad, bien individual o por Patrullas.

100. Prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o
guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado
el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo
desde dónde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para
que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que
están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte
que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarto dentro de un
cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la
obscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de
su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a
libertarlo sin detenerse. Se puede dejar a libre elección el sistema de que
puede valerse el guardián para eliminar a los intrusos, aunque por la noche, lo
mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano sobre los
descuidados. Sin embargo, debe restringirse el número de veces que el guardián
pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la caida de hojas secas, el
silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden
escucharse en el silencio de la noche. El momento crítico llega cuando aflojan
las ligaduras del prsnonero y éste escapa. El guardián no deberá moverse de
su puesto y el prisionero también mantendrá honradamente silencio. Como cuestión
de honor, las cuerdas al desatarlas, deberán enrollarse cuidadosamente,
abandonando el recinto de la prisión antes de que el guardián se entere de la
huida si la fuga ha podido realizarse. Los Scouts que resulten “muertos
por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para colocarse en la
fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al prisionero. No
deben haber más de tres muchachos a la vez tratando de rescatar al amigo. A
medida que los Scouts se van haciendo expertos. modifíquense las condiciones
del juego haciendo más difícil al rescate. v. gr. reduciendo el área de juego
o convertirlo finalmente en un juego entre Patrullas a manera de un ataque a la
bandera. individual, utilizando una bandera humana. Para tener éxito se
necesita un buen arbitraje.

101. ¡Fuego! ¡Fuego!

Un juego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los años de guerra.
Se ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en rectángulo
con cuerdas que dejarán en uno de los lados una abertura de unos dos metros de
ancho. Los Scouts deberán acostarse desvestidos en sus camas como si fueran
realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano. Al escucharse la voz
de ¡Fuego! o el sonido de una improvisada sirena, deberán vestirse
correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida, teniendo presente
que el que tropiece con las cuerdas morirá quemado. Pasados cien segundos la
abertura se reduce treinta centímetros más o menos, lo que significa la caída
de vigas encendidas.

Después de cien segundos más, se cierra otros treinta centímetros y así
sucesivamente hasta que los más lentos o los perezosos quedan encerrados entre
las paredes llameantes. Este juego tan sencillo exigirá mucha serenidad y buena
memoria, especialmente si en la Patrulla hay algún Scout nervioso, ¡Éste
puede perjudicar mucho!.

102. Gnomo

El juego del Gnomo requiere organización y material. Los Scouts se colocan
en un cerro desde donde se domina una gran extensión de terreno quebrado. Cada
Scout va provisto de lápiz, mapa y linterna eléctrica (puede ser cada
Patrulla). El Gnomo lleva un fanal contra tormentas mientras sigue un tortuoso
camino durante dos o tres kilómetros. Al llegar al final de su recorrido el
Gnomo, antes de apagar el fanal, lo mueve varias veces sobre su cabeza. Los
Scouts que lo vigilarán atentamente, al dar la señal convenida, deberán
trazar en el mapa la ruta que ha seguido el Gnomo, cosa nada fácil cuando el
terreno es montañoso. El juego puede variarse dándole caza al Gnomo, es decir,
siguiéndole, en cuyo caso éste podrá apagar la luz de su fanal o linterna de
vez en cuando.

103. Luz y silbato

Un Scout provisto de una linterna eléctrica y un silbato, tiene cinco
minutos para comenzar el juego desde un claro del bosque o maleza. Los demás
Scouts esperan la voz de “Ya” para salir a capturarlo. El Scout debe
mostrar su luz y hacer sonar el silbato cada minuto. Ningún otro Scout puede
llevar linterna o silbato. El que lo captura ocupa entonces su puesto.

104. Saboteando

Se entrega a cada una de las Patrullas un mapa igual, de una zona rural de
terreno irregular, de una extensión de alrededor de cuatrocientos metros hacia
ambos lados, en donde existen dos pequeños matorrales, lo atraviesa un
riachuelo y en uno de los linderos hay un puentecito de ferrocarril. También se
les entrega un sobre sellado conteniendo las instrucciones. En el área
sombreada del mapa aparece una tienda en la que se puede comprar cuanto se
necesite, excepto si la Patrulla D ha cerrado la puerta y
guardado la llave, (una Patrulla pidió cierta vez un sextante y lo consiguió).
La duración del juego es de una hora y media, excluido el tiempo necesario para
comprender las instrucciones y presentar más tarde los informes verbales. He
aqui las instrucciones que pueden recibir las Patrullas:

Patrulla A.

Dentro del área sombreada en el mapa:

  1. Construir un refugio lo bastante grande para alojar a dos Scouts,
    utilizando materiales naturales.
  2. Fijar la latitud midiendo el angulo de elevacióon de la Estrella
    Polar.
  3. En caso de encontrar a alguien confeccionando un reloj de sol, deben
    destruirlo.
  4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
  5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las
    9 de la noche.

Patrulla B.

Dentro del área sombreada en el mapa:

  1. Confeccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la
    Patrulla se guíen para despertar a la Tropa.
  2. Averiguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de
    ferrocarril.
  3. Si alguien está encendiendo una fogata, apáguenla.
  4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
  5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las
    9 de la noche.

Patrulla C.

Dentro del área sombreada en el mapa:

  1. Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del
    suelo e idear la manera de usarla para enviar señales Morse en la dirección
    que se desee.
  2. Hallar por medición directa la velocidad del sonido sobre una
    distancia de por lo menos cuatrocientos metros.
  3. Caso de encontrar a alguien contruyendo un refugio, destruirlo.
  4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
  5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las
    9 de la noche.

Patrulla D.

  1. Adjunto encontrarán copias de las instrucciones expedidas a las otras
    tres Patrullas. Hagan lo posible por hacerlas fracasar en sus misiones o
    impedir el cumplimiento de las instrucciones recibidas (tanto las
    destructivas como las constructivas.) pero sin que sepan que ustedes las están
    saboteando, es decir, haciéndolo de tal manera que no haya necesidad del
    ataque directo.
  2. Prepárense para infamar verbalmente acerca de sus actividades, después
    que las otras Patrullas lo hayan hecho a las 9 de la noche.

Deja un comentario