Juegos de ciudad

Juegos de ciudad

CAPÍTULO V
JUEGOS DE CIUDAD

Con frecuencia se oye decir: “Es imposible salir a practicar el
Escultismo; nuestro local está situado en el mismo centro de la ciudad
“.
Y sin embargo, los Scouters de una tropa rural sueñan con las aventuras que las
calles de una gran ciudad pueden proporcionar.

A continuación damos algunos juegos de ciudad y muchos más que pueden
adaptarse. intentarse y observar

¡No olviden las señales de tráfico!

Hemos de recordar también la necesidad de “no ser un estorbo para el público”.
Esto significa que es necesario obtener el permiso de las autoridades
competentes antes de usar cualquier área. v.gr. una plaza de mercado al aire
libre que puede estar libre de gente una tarde de verano, pero aún así lo
correcto es conseguir permiso de la autoridad correspondiente antes de practicar
allí cualquier juego.

Las oportunidades variarán enormemente de ciudad a ciudad; algunas están
diseñadas propiamente para nuestros propósitos, contando con escaleras.
ferrocarriles subterráneos y cosas por el estilo, mientras otras parecen más
sencillas, pero el hecho cierto es que todos los pueblos y ciudades tienen
calles y aunque esta clase de “aire libre” es completamente diferente
al de los bosques o el campo, no hay duda de que siempre es mejor quedar
confinados al salón de una iglesia o el aula de una escuela.

No es menos importante considerar, que esta clase de juegos, proporciona a
nuestros Scouts un efectivo conocimiento de la localidad en que viven y ya sean
candidatos o no a la especialidad de Guía, siempre será un mal Scout quien no
pueda guiar a un forastero por las calles de su propia ciudad o pueblo

Los juegos en las calles de una población ofrecen una buena oportunidad para
atraer al Escumltismo a nuevos miembros, quienes pueden desempeñar algún papel
en nuestros juegos. También podemos poner en contacto con el verdadero
Escultismo a los miembros de los Comités de Grupo y la experiencia ha
demostrado que luego atienden mejor los asuntos en las reuniones del Comité.


61. Monopolio para Guías

La Tropa se reune en el local en donde el J.T. lleva cuenta de las
propiedades de las Patrullas en una pizarra. Al decir “Ya” las
Patrullas salen por parejas hacia el lugar anunciado en venta y tan pronto lo
encuentren. si no tiene propietario corren a reclamarlo, uno de los Scouts se
queda de guardia mientras el otro regresa a donde está el J.T. para presentar e
inscribir la reclamación. El J.T. les entrega un trozo de tiza para que
regresen al lugar y después de escribir o dibujar la firma de su Patrulla en el
exterior de la propiedad, preferible sobre el pavimento, la pareja sale a buscar
otro lugar para reclamarlo de manera análoga.

Si una Patrulla gana en todos los lugares en una vuelta, se duplica el valor
de los mismos.

La Patrulla que acumula mayor capital activo a la hora fijada para tenninar
el juego, es la ganadora.

Lista de Precios

$ 150 c/u Propiedades de un obispo, de un juez, etc.
$ 125 c/u Clínicas de médicos.
$ 110 c/u Comercios de tiendas especificadas.
$ 100 c/u Oficinas del pregonero de la ciudad, inspector urbano, administrador o
inspector del combustible, empleados de la magistratura.
$ 90 c/u Salas de exposiciones, acueducto
$ 60 c/u Retenes de policía, Ministerio del Trabajo, imprentas de periódicos.
$ 50 c/u Catedral.
$ 45 c/u Iglesias y capillas.
$ 40 c/u Estaciones de ferrocarril, de autobuses, etc.
$ 35 c/u Fábricas, cervecerías.
$ 30 c/u Papelerías, tapicerías, carnicerías, abastos.
$ 25 c/u Juzgados.
$ 10 c/u Cinematógrafos.
$ 5 c/u Edificios públicos.

Cada Scouter debe preparar con el Consejo de Tropa su propia escala de
valores.

62. Una bomba en la escalera del Ayuntamiento

Desafíese a la Tropa a que no es capaz de colocar un paquete atado en la
escalera del Ayuntamiento sin que el J.T. se dé cuenta.

63. Prisioneros con los ojos vendados

Se lleva a las Patrullas a efectuar un corto recorrido y cuando regresan al
local, cada Scout tiene que explicar por dónde han pasado, trazando un dibujo
del recorrido

64. Entrega rápida

Se entrega a las Patrullas varios sobres todos iguales, pero llevando
direcciones diferentes. El nombre del destinatario, número de la casa y
domicilio, etc., estarán escritos con carácteres de Morse, semáforo o aún
mejor, representado por símbolos. El juego consiste, en que cada Scout, al
recibir su sobre, descifre la dirección y una vez logrado marque el sobre con
la firma de su Patrulla y marche a entregarlo cuanto antes, pero anotando
previamente la hora de entrega. Se necesita naturalmente la cooperación de
algunos Scouts amigos. Los sobres se recogen seguidamente y gana la Patrulla que
ha despachado su correo en el menor tiempo.

65. Mensaje secreto

Como representantes del movimiento clandestino, se entregan a las Patrullas
diferentes direcciones a las cuales tienen que acudir a recoger el mensaje
secreto. Como se sospecha que hay un traidor en cada una, se entrega a los
Scouts solamente algunas palabras del mensaje mezcladas lo más posible. Los
Scouts tendrán que memorizar las palabras hasta su regreso al local y ganará
la Patrulla que descifre primero su mensaje y lo entregue correcto al J.T. Para
complicar el juego, se puede entregar al traidor de quien se sospeche, palabras
apócritas que no forman parte del mensaje original y además, al salir del
local, cada Patrulla puede recibir ciertas palabras en clave que deberá repetir
en la dirección a donde va a recoger el mensaje.

66. Convoy

Se envían convoyes, representados por las Patrullas, a que sigan un
recorrido a lo largo del cual se encuentran, a intervalos, objetos, no estarán
escondidos, sino colocados de manera que se puedan localizar fácilmente. Al
terminar el recorrido los Guías deben presentar un informe indicando las minas
y submarinos que vienen y su posición aproximada. Cada mina o submnarino
escapado a su observación representa un barco averiado o hundido y se les
rebaja punto y medio de la puntuación total. Las minas y submarinos pueden ser
representados por carretes de hilo o algo apropiado del mismo tamaño. En
algunos distritos tal vez sea conveniente indicar las zonas de peligro que
puedan existir.

67. Tarjetas postales

Se envía a una Patrulla a un punto situado aproximadamente a kilómetro y
medio de distancia del local y se le entregan tres tarjetas postales, cada una
dirigida a uno de los tres Guias de Patrulla que se han quedado. Las
~instruciones que reciben son las de tratar de echar al correo las tarjetas en
cualquier buzón situado dentro de cierta zona alrededor del local. La Patrulla
defensora lo único que tiene que hacer es evitarlo.

El Guía de Patrulla atacante puede distribuir las tarjetas entre los Scouts
como mejor te parezca y se les permite disfrazarse y usar cualquier medio de
transporte. Como incentivo para los defensores, los Guías de Patrulla dejan que
las tarjetas no lleven sello o estampilla.

68. Persecución

Las Patrullas siguen al Scouter por las calles de la ciudad durante veinte
minutos. El Scouter calcula el tiempo con el fin de llegar a una parada de autobús
justamente en el momento en que éste arranque, confiando en que los Scouts
perderán el autobús o no tendrán dinero para el pasaje, pero vean lo que
sucede.

69. Desafío de otra Tropa

Se entregan tres bolsas llenas de polvo blanco al J.T. cercano, cuya Tropa
saldrá vencedora si consigue aproximarse lo bastante para arrojar las bombas,
es decir, las bolsas, contra las paredes del local de los retadores.

70. Reto

El tipo de juego llamado de romper el cerco siempre es popular. Puede
practicarse al estilo corriente, pero es mejor presentarlo de alguna forma
especial v. gr. desafiando a la Tropa un Guía de Patrulla, fijando el reto en
el tablero de avisos con una semana de anticipación y anunciando que tratará
de marchar desde A hasta B sin que nadie lo detenga, o envolviendo una piedra
con la nota y “enviándola” a la Tropa a través de una claraboya o
ventana cuando más tranquilos estén.

Para los juegos siguientes hay que seleccionar una “zona de operadoes”
reducida a un cierto número de calles y fijando el tiempo de duración del
juego. La terminación del juego se anuncia con el lanzamiento de un cohete. Los
Scouts regresan entonces a su local.

71. Robo en la carretera

Cada Patrulla posee $100 representados por discos de metal o algo parecido.
Toda la Patrulla tiene que lanzarse a “lo desconocido” llevando el
dinero en su poder. El Guía de Patrulla puede distribuir el dinero entre su
gente como lo estime mejor. Cada muchacho lleva prendido un número en su
uniforme, pero tapado con su “cazadora” de manera que lo pueda mostrar
cuando se le pida (como la chapa de un policía).

El último número que puede usarse es el 8, siendo el 1 el primero. Por
ejemplo, si en la Patrulla solamente hay cinco muchachos, pueden usar el 1, 2,
4, 5, 8, pero el 1 y 8 se tienen que utilizar. No deben dejar que las otras
Patrullas sepan el número que lleva cada cual. Al encontrarse con un miembro de
otra Patrulla, el Scout le da el alto y tienen que enseñarse sus números. El
que lleva el número más bajo pierde el dinero que lleva y tiene que entregárselo
al contrario. Si al dar el alto a un Scout, éste lleva además del suyo propio
otro dinero ganado y pierde, es decir, si lleva el número más bajo, tiene que
entregarlo todo. El único número que gana al 8 es el 1, de manera que el No. 1
no solamente es poderoso sino también muy vulnerable ya que todos los números
pueden ganarle excepto el 8. La idea es que los Scouts averigüen quién es quién
y divulguen la noticia entre sus compañeros de Patrulla con el fin de que sepan
a quién pueden dar el alto para ganarle y a quiénes hay que eludir.

72. Una bomba para volar telas de araña

Cada Scout lleva papel y lápiz para recoger el autógrafo de cualquier Scout
que encuentre en su camino (sin duplicar la firma). Un Scout lleva una bomba que
consiste en un reloj despertador puesto en hora para hacer sonar el timbre en
determinado momento. La bomba puede explotar en cualquier momento. El Scout
portador de la bomba la entregará a cualquier Scout que encuentre a cambio de
su hoja de autógrafos. Si un Scout es visto y saludado por el que lleva la
bomba, tiene la obligación ineludible de hacerse cargo de ella y entregar su
lista de autógrafos. Después se dedicará a buscar a otro Scout a quién
entregarle la bomba a cambio de su lista de autógrafos.

Es mejor que los Scouts vayan solos o a lo más, por parejas. Todo Scout
tiene que presentarse cada cinco minutos en uno de los cuatro lugares
previamente convenidos y distantes entre ellos, sin pasar dos veces por el mismo
lugar; esto les obliga a estar en movimiento. Se conceden los puntos en la forma
siguiente: el núnuero total de autógrafos obtenidos por la Patrulla se divide
por el número de muchachos que la integran.

El muchacho en cuyo poder esté la bomba cuando ésta “explote”,
tiene que regresar inmediatamente al local y presentarse ante el J.T.

73. Sitiados

El local de la Tropa es un campamento sitiado. La Tropa se divide en partes
iguales, una los sitiadores y la otra los sitiados. A los sitiados se les
encomienda una tarea: deberán salir uno a uno, atravesar las líneas enemigas,
ir a una central telefónica distante, recoger por teléfono un mensaje
procedente de un aliado todavía más distante y regresar con el mensaje al
local. Es necesario un cómplice para que dé los mensajes. Aquí el J.T. tiene
un amplio campo para desplegar su ingenio inventando mensajes que ejerciten la
memoria y despierten el sentido del humor. El portador debe tomar el mensaje por
escrito, como variación del juego, en cuyo caso, si el portador es capturado,
éste podrá registrarlo en busca del mensaje.

Al comienzo del juego, los sitiados ocuparán posiciones fuera del local.
Cada uno recibirá una hoja de papel en la que se escribirá: “Sigue a
Juan”, “Sigue a Pedro”, etc., para que cuando salgan a cumplir su
misión los sitiados, tengan designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que
las parejas sean del mismo tamaño. Al sitiador se le indica que no puede atacar
a su oponente hasta que regrese de su misión y para ello es conveniente que los
portadores de mensajes lleven alguna marca cuando están de regreso (quitándose
la pañoleta por ejemplo). Puede utihzarse cualquier sistema de captura, siempre
que lo entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendrá que
entregarlo y quien lo capturó tendrá que llevar el escrito a su local de
sitiador. El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta más
cercana, pero luego es atacado de nuevo. Si el ataque tiene éxito se considerará
destruido el mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de cien metros de
distancia del local, ya que se supone estar defendido por cañones, lo que
obliga a los sitiados a seguir a sus contrarios.

Los sitiados deben ignorar quién es su seguidor; los sitiadores no conocen a
dónde van los sitados.

Deberá fijarse el tiempo de duración del juego y se concederán puntos por
cada mensaje correcto que se traiga.

El juego es un buen adiestramiento, pues los muchachos practican el uso del
teléfono y la manera de llevar mensajes; su preparación no ofrece
dificultades; los muchachos pueden aparejarse en igualdad de condiciones; sirve
lo mismo para una pequeña Tropa como para una Tropa numerosa; proporciona gran
diversión.

74. Rastreo artístico

Se preparan varios dibujos de cosas que pueden ser vistas en los alrededores
del local. Los dibujos se entregan a las Patrullas a las que se envía a que los
identifiquen en un tiempo determinado. Las cosas representadas no deben ser fáciles
de observar y es recomendable que sean puntos de referencia, tales como avisos,
anuncios comerciales, bocas de riego, adorno en edificios, nombres de
establecimientos, árboles raros, etc.

75. Pista secreta

Se envía a dos Patrullas a que sigan en direcciones opuestas una pista en
forma circular. La que primero regresa, gana. El recorrido se puede hacer en
bicicleta si así se prefiere. Los detalles del itinerario se describen en un
papel, pero desfigurando los nombres de las calles, edificios públicos, la
topografía, los signos convencionales del plano, orientación de la brújula,
etc. Todas las calles del itinerario deberán mencionarse de alguna forma. Al
regresar, las Patrullas deben describir su recorrido.

76. Encuestas

Se concede a las Patrullas un tiempo determinado para que recojan
contestaciones a varias preguntas relacionadas con la vecindad, edificios de
interes histórico, altura de torres, edad de construcciones antiguas, números
de las rutas de autobuses, distancias a pueblos cercanos, etc. Puede pedirse una
lista telefónica y usar el teléfono si algún amigo está dispuesto a
contestar las llamadas Se ganarán puntos de manera gradual de acuerdo con las
dificultades que presenten las preguntas.

77. Scouter secuestrado

La mitad de los Scoiits se apoderan del Scouter y lo esconden, despues se
dedican a vigilarlo y evitar que lo capture la otra mitad, pero manteniéndose a
cierta distancia. El Scouter permanece en el escondite hasta ser descubierto y
luego irá al lugar donde lo lleve el Scout que lo descubra. En el transcurso
del juego el Scouter puede ser capturado y recapturado mas de una vez. Gana el
bando en cuyo poder se encuentre el Scouter cuando llegue la hora fijada para la
terminación del juego. Se pueden emplear “vidas” o cualquier sistema
para “matar” aunque esto es propenso a abusos de jugadores demasiado
exaltados. Si se puede practicar el juego en un parque en donde existan caminos
y encrucijadas con muchos arbustos, la diversión es mucho mayor.

78. Operaciones secretas

Se trata de un juego de persecución. Habrá el doble de perseguidores que
fugitivos. Al comenzar, todos están en el local y únicamente los perseguidores
disponen de alguna forma de “vida”; mientras tanto los fugitivos
deliberan acerca de su destino el cual deberá estar situado a más de kilómetro
y medio del local. El lugar exacto de este lugar es secreto, pero visible, y si
el árbitro lo aprueba se describe en un papel y se pone dentro de un sobre
sellado y se entrega al jefe de los perseguidores o a otro árbitro que los
acompaña para entregar “vidas” de repuesto

A la hora H los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores,
a una distancia de cinco postes de alumbrado y en cualquier direccion El ábitro
que los vigila ordena entonces la salida de los perseguidores.

El objetivo de los fugitivos es llegar todos al punto secreto en 30 minutos
todo lo más tarde después de la hora H sin haber sido seguidos por los
perseguidores.

La finalidad de los perseguidores, aún a riesgo de que los maten, es
mantenerse lo más en contacto posible entre ellos para apoderarse
inesperadamente del lugar secreto de la reunión, lo cual deberán realizar
entre la hora H y 30 minutos y la hora H y 32 minutos. Durante este tiempo, que
indicara el árbitro levantando una bandera, los fugitivos deberán permanecer
quietos y no podrán atacar a los perseguidores que vayan llegando.

A la hora H y 28 minutos, los perseguidores podrán abrir el sobre y si están
bastante cerca del lugar y bien organizados podrán llegar oportunamente.

Ganan los perseguidores si todos los fugitivos no llegan a tiempo o si más
de la mitad han podido seguir a los fugitivos.

Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad
de los perseguidores.

Argumento: Los fugitivos pueden ser un grupo de bandidos
armados que logran escapar de los policías desarmados. El punto de reunión de
los bandidos resulta ser un aeropuerto donde los espera un avión que han
contratado. La llegada oportuna de la policía revela que los presuntos
pasajeros son individuos buscados por la justicia y el avión no sale. Si uno de
los bandidos pierde el avión son descubiertos los planes de la pandilla y sus
miembros capturados. Cuando el sobre se abre se encuentra que contiene un
mensaje por radio, de una patrulla de policía.

Tal vez los detalles de la hora, tiempo y distancia no se adapten a todas las
localidades, pero el juego tal como se ha descrito, se juega reiteradamente con
éxito.

79. Investigación

Cada Patrulla deberá investigar lo siguiente:

  1. Onomástico del Juez del distrito. Solamente el mes y día de su santo.
  2. Probar que se ha visto y hablado la misma tarde con el secretario del
    juzgado.
  3. Obtener el autógrafo de un policía.
  4. El nombre de la taquillera del cinematógrafo.
  5. El titulo y horas de exhibición de la película en el cine.
  6. Una hoja de malva.
  7. Cinco litros exactos de agua de lluvia.
  8. Un hilo de jenjibre
  9. Un billete o comprobante de pago cancelado del ferrocarril o de autobús
    cuyo número de serie contenga dos sietes.
  10. Un centavo de 1945.
  11. La hora de la próxima pleamar en lugar
  12. La fecha del próximo plenilunio.
  13. Una caja de cigarros vacía.
  14. La hora en que sale de la estación el último tren de la noche.
  15. Lo que cuesta el pasaje en autobús desde ______ hasta ______.
  16. El nombre de la persona que vive en la casa No. ______ de la calle ______.
  17. La hora en que se enciende el alumbrado por la noche.
  18. Una gorra de bombero.
  19. Un fósforo.
  20. Lo que dice la placa del doctor que vive más cerca del local de la Tropa.

Las instrucciones pueden variar segun la localidad.

80. Ataque callejero

Adecuado para jugarlo en un distrito o barrio donde las casas estén
agrupadas en calles con números pares de un lado y nones del otro. Es
preferible practicarlo durante las noches oscuras. La Tropa se divide en dos
bandos, pares y nones. Los nones salen por el lado de los números nones de la
calle, llevando un mensaje a determinada casa de número par. Son obstruidos por
los pares quienes pueden atacar cuando los nones están en la parte de los pares
de la calle o en medio de ella. Al principio se restringe el recorrido, pero a
medida que se va conociendo mejor la localidad, se dará mayor libertad para
elegirlo. Se acordará el sistema para “matar” (brazaletes de papel) y
para reponer “vidas”. Se fijará la duración del juego. Inventar una
historieta o argumento para el juego.

81. Juego de Kim en bicicleta

El Scouter con tres o cuatro Scotits hace un recorrido alrededor de las
calles circunvecinas. Al regresar se anotan los nombres de las calles por orden
correcto. Después hay que describir las personas, tiendas, letreros, anuncios,
etc., que se han visto en las distintas calles durante el recorrido

82. Servicio secreto

Todos acuden a la reunión de Tropa disfrazados de alguna manera, excepto dos
Scouts de cada Patrulla. Las Patrullas se situarán cada una en algún lugar
donde no puedan ser vistas y a una distancia no menor de cincuenta metros del
local. Las parejas tratarán de reconocer a los otros Scouts y después dar
detalles sobre los disfraces.

83. Traslado de joyas

Uno de los bandos deberá transportar de un lugar a otro cierta cantidad de
joyas representadas por habichuelas. El otro bando tratará de impedirlo. Si son
capturados tendrán que dejarse registrar. Puede jugarse por cuatro Patrullas
colocadas en diferentes puntos de partida y jugar una contra otra. Es una
oportunidad para que las Patrullas hagan planes y demuestren su iniciativa.

84. “Echar el guante”

Un juego de observación adecuado para un fin de semana de la Asociación
local. Consiste en una especie de Juego amplio combinado en el cual pueden
participar todas las Tropas del distrito. Ayuda a cada Scout a mantener abiertos
sus ojos y oídos; basta leer Escultismo para Muchachos para comprender
la importancia que B.P. daba al adiestramiento en observación.

Además sirve para otros fines. Durante toda una tarde la Asociación local
estará “frente al público”. La mejor publicidad que el Escultismo
puede lograr, es la que emana del acto de ver a inteligentes y alegres Scouts,
realizar, con sencillez, una práctica de Escultismo. ¿Pueden logarse mejores
“relaciones públicas” locales que las proporcionadas por uno de estos
juegos practicados con éxito en un distrito?.

Este juego puede organizarlo un Scouter de distrito ayudado por dos o tres
Scouters de Tropa. Hay que escoger un día apropiado. El mejor será tal vez la
tarde de un sábado a principios de otoño: es importante que haya “público”
alrededor y lo más adecuado es, o un barrio de los suburbios de una ciudad o la
calle principal de una población, cuando la gente sale de compras o a pasear

El Scouter de distrito decide el recorrido de dos o tres kilómetros. Hay que
prestar mucha atención a esto. Lo ideal es que commprenda parte de campo y
parte de pueblo. Un recorrido que parta de una estación suburbana, pase por la
calle principal típica donde existan comercios, una vieja iglesia, casas
antiguas, garajes, cines, etc., extendiéndose más allá de las casas de las
afueras, pasando por una finca de cría de aves de corral, hacía un pequeño
bosque, una vereda solitaria bordeada de espesos setos, otro bosquecillo, un
trozo del camino principal, hasta llegar a un punto final que puede ser la casa
de un club deportivo.

El Scouter de distrito ha de preparar un mapa o plano a escala relativamente
ampliada y entregar una copia del mismo a cada una de las Tropas que tomen
parte, con el fin de que todos los Scouters de Tropa comprendan perfectamente cuál
es el recorrido. El mapa, una breve descripción del juego y sus reglas
sencillas deberán ser estudiadas por cada Tropa por lo menos con una semana de
antelación a la celebración del juego.

El Scouter de distrito debe arreglar con una asociación local vecina y en
absoluto secreto, que ésta facilite algunas personas que estén dispuestas a
disfrazarse y representar el papel de “perseguidos”. Es indispensable
contar con un buen número de Rovers Scouts, Scouters jóvenes y viejos, siempre
scout, flacos y rollizos, canosos o barbudos, Guías de Patrulla barbilampiños,
etc. Los perseguidos tienen que guardar un secreto absoluto con el fin de que el
juego tenga éxito, De acuerdo con las circunstancias, el grupo de
“perseguidores” puede estar formado por unas treinta personas.

El juego consiste en que los “perseguidores” han de aparecer por
toda o parte de la ruta de tres o cuatro kilómetros, entre las 2:45 y las 5:00
pm, de la tarde del sábado que se ha fijado para el juego. Todos deben ir
disfrazados.

Todas las Tropas con sus Scouters se reunirán en un lugar señalado situado
en un punto central a las 2:15 de la tarde. momento que aprovechará el Scouter
de distrito para hablarles a todos acerca del juego y sus particulares. Media
hora antes de comenzar el juego el Scouter entrega a cada Tropa y por escrito,
una descripción del aspecto físico normal de cada una de las treinta personas
que han de ser “perseguidas”. Esto se reduce a meras descripciones, v.
gr. “Hombre de unos 38 años, 1.75 mts. de estatura, peso aproximado 85
kilos, bien formado: pelo gris peinado hacia atrás, complexión fuerte, ojos
azules, etc., etc.
“; “Joven de 16 años, 1.70 mts. de estatura,
delgado, mechón de pelo rubio, orejas prominentes, profunda cicatriz en el
tobillo izquierdo, etc., etc.
“.

Se anuncia a las Tropas que todas estas personas irán disfrazadas y que
tratarán por todos los medios de no ser descubiertos, pero que permanecerán
dentro del perímetro del recorrido durante las horas establecidas. Si alguno de
los “perseguidos” es descubierto y abordado, tendrá que admitir su
identidad y entregar una ficha roja, a cuyo efecto llevarán diez consigo. Como
es lógico. el perseguido tiene interés en retener sus fichas, ya que si las
pierde en el juego, al entregarlas debe retirarse. Con el fin de evitar ser
abordado tratará de evadirse, por ejemplo, subiendo a un autobús que pase en
aquel momento.

Al finalizar el juego, cada Tropa entregará las fichas rojas que hayan
conseguido, ganando la que entregue mayor número. Es importante para darle
mayor publicidad al acontecimiento, otorgar una copa al vencedor u otro trofeo
al estilo de las competencias anuales que organizan las Asociaciones Scouts.

Para finalizar la tarde debera ofrecerse un refrigerio a todos y efectuar una
fogata como contribución al programa, con números improvisados por las Tropas.

85. La bomba atómica

Argumento: Un espía se ha apoderado del secreto de la bomba
atómica, pero al verse perseguido oculta la fórmula en un viejo edificio.
Después describe el lugar exacto donde se encuentra escondida, utilizando para
ello los bordes de un plano del centro de la ciudad de unos quince centímetros
y lo rompe en seis pedazos con el fin de que sea necesario disponer de todos los
trozos para poder localizar la fórmula. A continuación esconde los pedazos del
plano en seis lugares distintos; el último de estos lugares es la prisión del
pueblo en donde el espía se encuentra detenido. Al tratar de escapar es herido,
pero finalmente puede llegar hasta donde se encuentran unos amigos a quienes
proporciona detalles para que puedan encontrar los fragmentos del plano,
muriendo a continuación. Los agentes del Servicio Secreto del bando opuesto
conocen a los amigos del espía a quienes tratan de seguir con el fin de
recuperar la fórmula.

Los detalles pueden ser:

  1. El maquinista del tren que sale a las 3:15 hacia _______________ sabe
    algo. Tengan cuidado con el fogonero.
  2. Pregunten en la estafeta de Correos por una carta dirigida a fulano de
    tal.
  3. La campanita de la iglesia de ___________ suena tilín, tilín, tilín,
    tolón.
  4. En el canal, cerca del puente, hay tres barcazas. Una ha sido ocupada
    recientemente.
  5. Vayan a la cafetería de _________________ y pídanle un No. 2 especial.
    Tengan cuidado con el hombre de la maleta. (Previamente se habrá arreglado
    que el No. 2 especial sea una bebida verde dentro de la cual estará el
    fragmento del plano emvuelto en un papel seda de color verde e impermeable).
  6. Lo encerraron en la prisión.

Los Rovers o el Comité de Grupo deben reunirse para preparar este juego.

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