Juegos de equipo

Juegos de equipo

CAPÍTULO I
JUEGOS DE EQUIPO

La mayor parte de los juegos que aparecen en esta sección son para dos
equipos o bandos. Cuando la diferencia de edades y el desarrollo físico sea
demasiado grande, el método más rápido y fácil es el de alinear a la Tropa,
colocando a los mas altos a la derecha y los mas bajitos a la izquierda: se les
numera. pasando los números nones a formar un equipo y los números pares otro.
A veces se obtienen mejores resultados juntando dos Patrullas

Deben tomarse en consideración algunos de los principales juegos de campo
que requieren terreno, como por ejemplo. el baloncesto, el fútbol (tanto el
balompié como el rugby), el hockey y el cricket. etc. Pero es innecesario que
los describamos aquí.

La mayoría de los juegos entre equipos exigen dos condiciones particulares
para su éxito: una la presencia de un juez o árbitro honrado, recto e
inteligente; la otra, un terreno o área de juego perfectamente delimitada. Los
idealistas que proclaman que porque “un Scout cifra su honor en ser
digno de confianza
” sobran los árbitros y jueces, están
agarrando el rábano por las hojas. La mayor parte de los que participan en los
juegos organizados son buenos deportistas y no carecen de honor personal. sin
embargo, justo es decir, sin árbitros y jueces, nunca nos consideraríamos
“fuera de juego” y mucho menos aceptaríamos las sanciones. El hecho
cierto es que un buen árbitro ayuda mucho a disfrutar el juego desde el punto
de vista de los jugadores y no es el menor de los deberes del Scout, siempre
scout, conocer completamente las reglas de todos y cada uno de los juegos que
pueden jugar sus Scouts.

En lo que se refiere a “marcar el terreno”, basta decir que esta
operación debe hacerse con toda limpieza y sin discusión, que las medidas
deben adaptarse al número de participantes y, naturalmente, a su edad.

También son importantes aquellos detalles, como el de fijar los límites de
tiempo antes de que comience el juego. Estos límites deben ser más inexorables
todavía que las propias leyes de los medos y los persas.

A todas estas cosas hay que darles valor, ya que si nuestros juegos carecen
de orden no habrá en ellos placer, finalidad o utilidad alguna y puesto que
somos Scouts, estamos obligados a hacer bien y debidamente todo cuanto
emprendamos.


1. Batahola

El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes
iguales. Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El juego consiste
en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden
patear y coger la pelota con la mano, pero la deberán pasar si son tocados
mientras retienen la bola.

2. Nueces y pasas

Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus
propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un
punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la
pelota; no está permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El
primer jugador que toque el balón cuando haya caído al suelo, podrá recogerlo
sin ser molestado. El equipo que tenga más puntos al cabo de, digamos ocho
minutos, gana.

3. Tirando la pelota

Márquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los
equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de
tenis, el equipo que ha de volear irá entrando uno por uno dentro del cuadro,
provisto de un palo de cricket, de un mazo o un pedazo de madera de tamaño
adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que volea y continuar
lanzándosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que
la pelota entre en el cuadro sin tocar al que volea, éste consigue un punto; si
logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe
fuera del cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos y si
logra un fuerte golpe gana cuatro. El “que volea” queda eliminado si
es “tocado” por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el
cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que volea. Éste no podrá ser
eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspasó la marca del
cuadro. Cuando la pelota cae “muerta” dentro del cuadro, cualesquiera
de los servidores puede recogerla pero tendrá que salir fuera de los limites
del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. tres o cuatro
turnos y el que acumula mayor número de puntos es el ganador.

Variación: Jugándose con dos pelotas.

4. La herradura

Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el
entretenimniento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava
en el suelo una pequeña estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto
de tres herraduras, trata de “enganchar” la estaca. Se anota un punto
por las herraduras que quedan más cerca de la estaca una vez que se miden las
tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda
recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si
logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego,
el cual puede jugarse también por equipos, dos jugadores contrarios provistos
de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas
herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

5. Tenis de aro

Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasándolo
de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador
que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga más tiempo en
juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los límites
de terreno señalado para el juego, queda eliminado.

6. Ronda al polígono

Dos equipos; uno para “volear” la pelota y el otro servidor del
campo. Los que volean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro
bases están colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados puden ser
hasta de 25 metros. según el espacio disponible y el número de jugadores. El
lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que volea. La pelota de tenis
deberá ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que volea. Se permiten tres
lanzamientos, pero el que volea tiene que correr después de darle a la pelota
en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro
bases sin que se le toque. se anota una “ronda”, pero si es tocado
entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo.
Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más,
todos menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está
muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún golpeador podrá
salir de la base que ocupe hasta tanto el próximo que volea no comience a
correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los
golpeadores. Toda vez que las reglas varían mucho, deben ser convenidas de
antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).

7. “Doble balón”

Se precisan dos equipos del mismo número de jugadores y un terreno apropiado
para jugar al fútbol, pero de dimensiones más reducidas. Cada jugador ha de
estar provisto de un bastón corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar
o arrastrar el “doble balón”, formado por dos pequeños balones de
cuero unidos fuertemente por un cordel, a través de la valla contraria, pero
empleando solamente el bastón. No hay reglas para este juego, pero si el árbitro
es bueno establecerá las necesarias providencias para un juego limplio. El
“doble balón” no puede tocarse con la mano. Es un juego rápido y
excitante

8. Pelota-tabla

Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos círculos fijando una tabla
cuadrada de unos 30 centímetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de
alto. Para volear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centímetros.
Los círculos están separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros
frente a cada circulo. Los golpeadores envían a dos de ellos. Los lanzamientos
los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores;
se lanzan diez pelotas. Los que volean son eliminados si la pelota da en la
tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay
recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el círculo
o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el círculo antes que el
que voleó.

9. Golpear la tabla

Dos equipos de igual número. Uno para volear y el otro en el campo. El
equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de
lado y uno cada vez, igual que en la “ronda al polígono”, volea la
pelota con la mano enviándola lo más lejos que pueda. Si la pelota es atrapada
por los que están en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada
después de tocar el suelo, el jugador que la atrapó se queda quieto y tiene
derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es
eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el
lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de
los límites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar
por donde salió la pelota. La línea de límite se marca según la habilidad de
los jugadores y el tamaño del terreno disponible. Los turnos duran hasta que
todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien
plana sobre el terreno.

10. Hockey de cambio

Un balón de fútbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos
se alinean a ambos lados del terreno. situándose el balón y las estacas en el
centro A una señal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante,
cogen una estaca cada uno y tratan de darle al balón impulsándolo hacia la línea
contraria, o hacia una meta si así se desea, a fin de anotar un punto. Cuando
el juez ordena “cambio”, los que están jugando sueltan sus estacas y
nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos.

11. Fútbol de carretillas

Se requiere un balón de fútbol y estacas para preparar una meta. Los
equipos por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la
posicion corriente para jugar al fútbol y el juego da comienzo. Solamente el
jugador que hace de carretilla (cajón de la misma, no la rueda) puede, usando
una de sus manos, pegarle al balón, pasarlo etc., con la intención de anotar
puntos. (Un gol, un punto). El balón deberá mantenerse rodando por el suelo.
Este juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben
cambiarse con frecuencia.

12. Atrapar la pelota

Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere
una piedra plana para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un
tamaño manejable que pueda empuñarse con una sola mano. Los golpeadores por
turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y volearla con el palo.
Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, éste la retiene
y se queda en el mismo lugar donde la atrapó. Entonces el que la volcó pone su
palo sobre la piedra y le dice un número al que la retiene. Por ejemplo. si
dice “dos”, el jugador contrario lanza la pelota hacia la piedra
tratando de colocarla a dos “palos” de la misma, Caso de lograrlo, el
golpeador es eliminado; si no lo logra, este último se anota dos y sigue
golpeando hasta que lo eliminan. Éste puede ser puesto fuera de juego si falla
la pelota dos veces consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el
equipo es eliminado. Los golpeadores pueden decir cualquier número hasta seis y
hasta pedir que “le den a la base”, pero en tal caso no hay punto. El
equipo que acumule más puntos es el que gana.

13. Balompié de dos balones

Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos
balones en vez de uno. La regla de “fuera de juego” se ignora por
completo y se designa un árbitro por cada balón. Si ambos balones cruzan la
misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.

14. Sobre la red

Se requiere un terreno más o menos del tamnaño de una cancha de tenis a
mitad del cual se coloca una red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos
metros del suelo. Participan dos equipos de seis jugadores cada uno, utilizándose
un balón de fútbol. El juego consiste en pegarle al balón lanzándolo por
encima de la red de manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga al
suelo. La pelota puede retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr
con ella; tampoco puede ser lanzada, sino sujetarla con una mano y pegarle con
la otra. Los jugadores que estén situados entre la pelota y la red pueden
seguir pegándole al balón enviándolo hacia o por encima de la red, pero no lo
pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para poner el balón en juego. el
jugador que le toca servir, lo volea desde un ángulo del terreno. Todas las
faltas, caídas de la pelota al suelo y “fueras” dan al equipo
contrario el derecho de servir la pelota; no hay puntos excepto para el equipo
servidor de balón. Éste es un excelente juego para practicarlo después de la
merienda en el campamento.

15. Caballo y jinete

Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de
“caballo y jinete”. Los Scouts restantes de cada bando son jinetes sin
caballo. Los jinetes van armados con pequeños palos. La pelota es un trozo de
madera corto y pesado. Los “goles” se anotan cuando con la pelota (no
lanzándola) se toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado
en el lado opuesto del terreno. No es necesario marcar límites, pero sí una
raya trazada en el centro del terreno para el comienzo del juego.

Se permite agarrar. siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el
jinete o el caballo, pero únicamente lo pueden hacer los jinetes montados.

Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier
caballo que momentáneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que
dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qué bando
pertenezcan. No hay limite al número de veces que un jinete puede volver a
montar,

Un jinete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que
volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota.

Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las
circunstancias.

16. Cricket americano

Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones:

  1. Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros.
  2. El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de tenis, por debajo del
    brazo. Se considera que “no hay pelota” cuando la misma salta
    entre las estacas. Esto quiete decir que el juego puede practicarse en
    cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar al efecto
    superficie.
  3. En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada desde
    ctmalquier extremo en que se encuentre.

En el juego pueden intervenir cualquier número de jugadores y para golpear
se utilizará un palo cualquiera.

17. Cricket de cubo o balde

El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear, se coloca
sobre un cubo puesto boca abajo en el centro de un cçirculo de cinco metros de
radio, provisto de un palo de cuarenta centímetros de largo. Los otros equipos
o patrullas, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la parte exterior del círculo,
tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los equipos golpean por turno.
Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta dos carreras. Si la pelota
da en el cubo, es atrapada en el aire o se le cae al golpeador del cubo, éste
queda eliminado. Los que consiguen más carreras ganan.

18. Pelota y balón

Cada equipo se coloca en fila en la línea de la meta que le pertenece; un
balón o pelota de goma se coloca en el centro. Cada equipo trata. lanzando
pelotas de tenis, de llevar el balón hacia la otra meta. El balón puede ser
movido únicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la mano y
nunca podrá ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el
balón pase sobre la línea de meta se anota un gol.

Variación: Los jugadores pueden abandonar su puesto para buscar
pelotas de tenis pero solamente podrán hacer los lanzamientos arrodillados con
ambas rodillas en tierra detrás de su propia meta.

19. Ataque y defensa

Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio
dividiéndolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando
diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo trata
de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador puede ser
cogido únicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando regrese
después de haber efectuado una captura. Los prisioneros son colocados detrás
de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de que se capturen más
objetos. Solamente puede ser capturado o libertado cada vez un prisionero o un
objeto. El equipo que haya capturado más objetos y tenga menos prisioneros
gana.

20. Tía Sally

Se colocan en posición vertical uno a cada extremo de una línea de unos
doce metros de longitud dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos:
A y B. Un Scout del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los
Scouts son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local
o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando
contrario con la pelota. El Scouter inicia el juego haciendo saltar la pelota en
el centro del terreno. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro
jugador de su equipo que esté mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada,
tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle
con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrán
colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el número de
jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores añade diversión
al juego.

21, Balompié de tobillos

Las reglas son las mismas que para el fútbol de Asociación, excepto que los
jugadores tienen que sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este
juego un día de mucho viento. Las metas deben estar muy cerca una de otra

22. Balónmano

Bastante parecido al fútbol, pero jugado, como su nombre indica, con las
manos. Las metas son de dos y medio metros de ancho. Los equipos de acuerdo con
la ocasión, pero se ha observado que da mejores resultados formar equipos de
seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No hay esquinas ni fuera de
banda. Para manejar la pelota sólo podrá emplearse una mano, excepto el
guardameta que podrá parar o rechazarla con ambos puños. pero sin poder
sujetarla. Está prohibido cualquier otra manera de mover o detener la pelota,
por ejemplo con los pies. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la
pelota en cualquier forma. En vez del comnienzo del juego usual, la pelota es
colocada en el centro y los dos equipos se colocan en fila en su meta
correspondiente tratando de llegar primer cuando suena el silbato. Éste es un
juego de mucha actividad y se considera que cinco minutos por cada parte bastan.

23. Lanzamiento de Balón

La mitad de cada equipo se coloca en cada extremo del terreno (de quince por
veinticinco metros); éstos se dedican a agarrar la pelota. Las otras dos
mitades se sitúan a mitad del terreno separados de sus propios “atrapadores”.
El juego consiste en lanzar un balón de fútbol adecuadamente a uno de sus
propios atrapadores sin que pueda ser tocado por los lanzadores. Los atrapadores
no podran salirse más de un metro del límite del terreno. Ningun lanzador podrá
moverse con el balón, puede lanzarla a otro de sus lanzadores si se halla en
mala posición. El equipo que agarre el balón mayor número de veces es el que
gana.

24. Fútbol de cuatro metas

Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o más balones de fútbol.
Un punto por cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del fútbol
Asociación (excepto el “fuera de juego”), anotar tantos goles vomo
sea posible en cualquiera de las metas excepto en la propia. Gana el equipo
con menos goles en contra.

25. Cricket continuo

Dos círculos concéntricos. Uno de seis metros de diámetro y el otro de
tres metros. Un tronco colocado en el centro como la estaca de cricket. Se
emplea un palo como el de beisbol o un palo de cricker; pelota de tenis. El
equipo que está en eli campo se coloca fuera del círculo mayor. Todos son
lanzadores desde el perímetro del círculo. La pelota tiene que lanzarse dentro
del circulo interior. Tan pronto corno un jugador es eliminado (sorprendido o
tocado por la pelota
) entra el siguiente jugador y si es tocado antes de
entrar queda también eliminado. Se puntúa por cada carrera hasta el borde del
círculo y de regreso. Cualquier número de jugadores en cada equipo. Es
esencial un buen juez, firme e inconmovible.

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