EL MÉTODO SCOUT EN TABLAS

1. TERRITORIOS


MANADA

TROPA

PIONEROS

RUTAS

RELACIÓN
CON SÍ MISMO

CARÁCTER



KOTICK

Alegre


RETO DEL HOMBRE

Tener palabra

PARTIR


Un Pionero asume compromisos y los lleva a término.

LAS RUTAS DEL HOMBRE

Crearse un compromiso exigente.

*El Scout cifra su honor en ser digno de confianza.

*El Scout es leal

*El Scout sabe obedecer y no hace nada a medias

RELACIÓN CON EL MUNDO

HABILIDADES


DARZEE

Activo

RETO DE LA AVENTURA

Explorar el mundo e inventar

DESCUBRIR

Un Pionero descubre los aspectos de la vida

LAS RUTAS DEL MUNDO

Valores y contravalores de la sociedad actual

*El Scout ve en la nataraleza la obra de Dios y la protege.

*El Scout es trabajador y austero


RELACION CON SU CUERPO

SALUD


BAGHEERA

Deportivo

RETO DE LA
LUCHA

Ejercitar su cuerpo


VIVIR

Un Pionero vive su cuerpo

LAS RUTAS DEL HOMBRE Y LA MUJER

Valoración del propio cuerpo

*El Scout es dueño de sí mismo. Sabe afrontar las dificultades.

*El Scout es limpio y sano en sus palabras y en sus actos.

RELACIÓN CON LOS DEMAS

SOCIABILIDAD


BALOO

Amigo de todos

RETO DEL PUEBLO

Decidir con los otros

ACTUAR

Un Pionero actúa pensando en los demás

SERVICIO CLAVE
DE LOS COMPAÑEROS

Relectura de acontecimientos


*El Scout está siempre dispuesto a servir y a salvar a su prójimo.

*El Scout es hermano de todos los hombres

*El Scout es acogedor y combate la injusticia

RELACIÓN CON DIOS


FE


HERMANO LOBO

Amigo del Señor

RETO DE LA ALIANZA

Buscar con Jesús la Tierra Prometida

BUSCAR

Un Pionero es buscador de Dios

CRISTO COMPAÑERO DE RUTA

Encontrar el sentido de las cosas, de los acontecimientos,

*El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios.

2. EDUCACIÓN POR LA ACCIÓN

“El juego es el primer y gran educador

BADEN POWELL

El “Juego”, confrontación entre las dinámicas de la persona y la realidad del medio social, se expresa de manera específica en cada edad.


Actividades cortas y variadas:

LAS CAZAS

Los niños no pueden realizar proyectos de larga duración. El interés decae rápido. La imaginación, el juego toman una gran importancia.

Una caza es la acción común de una manada. Cada seisena asume una
responsabilidad concreta.

La caza dura de uno a varios días.

LA AVENTURA

Combina las aportaciones de cada una de las patrullas en un conjunto de juegos, descubrimientos, talleres, fiestas… en donde cada uno asume un rol concreto.

Las actividades de exploración tienen una gran importancia.

La duración de la aventura varía entre 15 días y 3 meses lo máximo.

Los adolescentes desean experimentar roles adultos.

Las ACCIONES de diferentes equipos se asocian en una empresa en la que la duración puede ir de un mes a varios trimestres.

La EMPRESA combina acciones diversas y confronta al
joven con la realidad; campos de trabajo, travesías, servicios a la
comunidad, actividades técnicas o científicas, concursos deportivos en la naturaleza…

Campamentos al extranjero.

La RUTA, viaje o peregrinaje, campo de trabajo… permite experiencias de inserción en la realidad social adulta.

Los compañeros son llamados a comprometerse en tareas de desarrollo. Diversos campos de acción les son propuestos entre otros:

-servicio a los más pobres

-la presencia en el mundo de los jóvenes

-la solidaridad internacional

-la cultura de hoy día

-un marco de vida más humano

-una iglesia viva

3. SISTEMAS DE EQUIPOS


El sistema de patrullas (o de equipos) da al escultismo su dimensión colectiva, dice Baden Powell, “es un verdadero esfuerzo de cooperación”.

Éste permite a cada uno el participar en el funcionamiento del conjunto.

Siempre se organiza en equipos reducidos, dirigidos por uno de los jóvenes.

Por un consejo de organización, formado por los responsables de cada equipo y los jefes. Por un consejo más amplio que decida las reglas y evalúe lo vivido.

La Manada está organizada en 4 seisenas, formada cada una por 6 lobatos.

Uno de los lobatos, el seisenero, es el responsable de la seisena. Éste asume, a su nivel, un rol de animador.

Representa a su seisena en el Consejo de Seiseneros, que con la ayuda de los jefes, organiza la vida de la manada.

La Roca del Consejo reúne a todos los lobatos con el fin de decidir las cazas y evaluar después cada una de ellas.

La Tropa está
formada por varias patrullas, que disponen de una cierta autonomía.


Cada patrulla es
dirigida por un jefe de patrulla, el Guía, escogido por sus compañeros
y los jefes.

El Consejo de
Expedición
reúne a los guías y al equipo de jefes para organizar
la aventura y repartir las misiones de la patrulla.

El Gran Consejo reúne
a los Scouts para decidir las reglas, los contratos, evaluar las
actividades y la vida en común.

Varios Equipos animados
por un Jefe de Equipo, constituye una Posta de Pioneros.

El equipo es bastante autónomo
y el jefe de equipo tiene una responsabilidad importante. Se le forma
para su rol.

Con los jefes, los jefes de equipo constituyen el Consejo de Empresa,
instancia ejecutiva de la Posta, y toma las decisiones sobre la organización.

Instancia “legislativa”, el Consejo de la Posta reúne a todos los Pioneros para las decisiones importantes y regularmente evaluar la vida de la posta y la progresión de cada uno.

El Clan es la
comunidad de base de los compañeros.

Reagrupa a varios equipos muy autónomos, pero que en su seno encuentran una vida comunitaria más vasta.

El clan es animado por un consejo de animación que reúne en torno al animador de clan, a los responsables de equipo, al presidente y al secretario de clan, los responsables de los diferentes sectores.

La Asamblea del Clan reúne al conjunto de los compañeros para escoger los proyectos, evaluarlos, así como la vida del grupo.




4. PROGRAMA DE DESARROLLO




MANADA

TROPA

PIONEROS

RUTAS

Pistas de desarrollo que corresponden a las cinco áreas de desarrollo del escultismo (Ley) se
proponen en cada una de las ramas.

Se trata de una autoformación, se orienta a cada joven a plantearse objetivos personales de desarrollo adaptados a su situación y a sus posibilidades.

Cada lobato opta por un objetivo al escoger, al interior de un territorio, una pista que corresponde a un rol preciso.

Cinco territorios simbolizados por personajes sacados del Libro de la Selva de Rudyard Kipling.

Kotick: la foca

Bagheera: la pantera

Baloo: el oso pardo

Darzee: el pájaro

Hermano Lobo: el lobo de Gubbio de San Francisco

La huella del lobo se obtiene después de atravesar los cinco territorios.

La progresión se articula en torno a la toma de roles de cada uno de los retos: La promesa
corresponde al reto del Hombre. Este reto se supera el primero

Reto de la lucha: entrenador, socorrista

Reto de la aventura: inventor, acampador, navegante, explorador

Reto del pueblo: tesorero, piloto, saltimbanqui

Reto de la Alianza:testigo

Un joven que ha hecho su promesa y que ha realizado un rol en cada uno de los retos obtiene la
insignia Scout.

La progresión de los Pioneros está articulada en tres etapas.

Primera etapa:

1) Ser Pionero es comprometerse (compromiso Pionero)
2) Ser Pionero es progresar
3) Ser Pionero es servir.

Segunda etapa:

PARTIR: rally de 48 horas, búsqueda de sí mismo.
VIVIR: su cuerpo, la naturaleza.
DESCUBRIR: competencias
ACTUAR: servicio
BUSCAR A DIOS

Cada dirección permite la adquisición de competencias que un pionero ha escogido e indicado en su contrato de progresión.
Cada dirección es vivida, ya sea por una acción, ya sea por la adquisición de un certificado de competencia

Tercera etapa:

Consiste en desarrollar un rol de animación en la posta (entre los siguientes: jefe de equipo, animador espiritual, animador de expresión, animador técnico, animador de relaciones públicas.

1.- Etapa de
aprendizaje

-Entrada en la comunidad y adhesión a la Carta

-Vivir una experiencia personal en cada una de las cinco pistas de desarrollo del escultismo.

-Experiencia del desierto. Vivir un tiempo de “desierto” con el fin de evaluar su etapa
de aprendizaje (pieza clave) y escoger un servicio. Presentar conclusiones de su etapa.

-Realizar su compromiso

2.-Etapa de servicio

-Escoger y tener una responsabilidad al interior o al exterior del clan. Realizar cursos de
adquisición de competencias.

-Envío. Antes de partir, reflexionar y realizar su proyecto personal de vida.



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